Technical Reference/terms/de

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Hier ist eine Software Technical Reference für OpenSimulator, die verschiedene technische Aspekte und Komponenten der Plattform abdeckt:
 
Hier ist eine Software Technical Reference für OpenSimulator, die verschiedene technische Aspekte und Komponenten der Plattform abdeckt:

Latest revision as of 00:07, 20 July 2024

Hier ist eine Software Technical Reference für OpenSimulator, die verschiedene technische Aspekte und Komponenten der Plattform abdeckt:

[edit] Einleitung

OpenSimulator (OpenSim) ist eine Open-Source-Software für virtuelle Welten, die es Nutzern ermöglicht, 3D-Umgebungen zu erstellen und zu betreiben.

Die Plattform ermöglicht die Erstellung von Regions, das Management von Avataren und Objekten sowie die Integration von Skripten und Assets.

[edit] Architektur

[edit] Komponenten

  • OpenSimulator Core Die Hauptkomponente von OpenSimulator, die die grundlegenden Funktionen der virtuellen Welt bereitstellt, einschließlich der Simulation von Objekten und Avataren.
  • Modularer Aufbau OpenSimulator verwendet ein modulares System, bei dem verschiedene Funktionen durch Plugins und Module erweitert werden können.

[edit] Dienste

  • Asset Service Verantwortlich für das Management und die Speicherung von Assets wie Texturen, Meshes und Skripten. Der Asset Service speichert, ruft ab und cached Assets.
  • Grid Service Verwaltet die Grid-Architektur von OpenSimulator, einschließlich der Benutzerauthentifizierung und der Region-Registrierung.
  • Region Service Kümmert sich um die Simulation innerhalb einer Region, einschließlich Objektupdates und Avatar-Management.
  • User Service Verwalten von Benutzerkonten, Authentifizierung und Berechtigungen.
  • Inventory Service Verwalten des Inventars der Benutzer, einschließlich der Speicherung und Organisation von Assets und Objekten.
  • Physics Engine Simuliert physikalische Interaktionen in der virtuellen Welt, wie Kollisionen und Gravitation. Unterstützt Engines wie BulletSim und ODE.

[edit] Wichtige Begriffe

  • Region Ein unabhängiges Gebiet in der virtuellen Welt, das eigene Objekte, Terrain und Einstellungen umfasst.
  • Avatar Die digitale Repräsentation eines Benutzers innerhalb der virtuellen Welt.
  • Objekt Ein Element innerhalb einer Region, das entweder statisch (z.B. Gebäude) oder dynamisch (z.B. Fahrzeuge) sein kann.
  • Mesh Ein 3D-Modell, das aus Vertices, Edges und Faces besteht und die Form eines Objekts definiert.
  • Asset Eine Ressource, die in der virtuellen Welt verwendet wird, wie Texturen, Modelle, Sounds und Skripte.
  • Skript Ein Programm, das in einer Skriptsprache geschrieben ist und Funktionen für Objekte und Avatare hinzufügt.

[edit] Technische Details

[edit] Dateiformate

  • OAR (OpenSimulator Archive) Ein Dateiformat zum Exportieren und Importieren von Region-Daten. Es enthält die Konfiguration und Objekte einer Region.
  • AAR (Asset Archive) Ein Dateiformat zum Exportieren und Importieren von Assets. Es enthält Texturen, Modelle und andere Ressourcen.
  • XML-Format für Regionseinstellungen Verwendet zur Definition der Regionseinstellungen, einschließlich Terrain und Physik.

[edit] Asset Management

  • Asset Types Klassifikationen von Assets wie Texturen, Skripte, Modelle und Sounds.
  • Asset Storage Assets werden in Datenbanken oder Dateisystemen gespeichert und können von verschiedenen Regionen genutzt werden.

[edit] Physik

  • Physics Shape Types Definiert, wie die physikalische Präsenz eines Objekts in der Simulation dargestellt wird. Typen sind CONVEX, PRIM und NONE.
  • Level of Detail (LOD) Bestimmt die Detailstufe eines Meshs basierend auf der Entfernung zum Betrachter. Verfügbar sind LOD-Stufen wie HIGH, MEDIUM, LOW und LOWEST.

[edit] Konfiguration

[edit] Regionseinstellungen

  • Terrain Konfiguration des Landschaftsprofils einer Region, einschließlich Höhe und Texturen.
  • Access Control Steuerung der Zugriffsrechte für eine Region, wie z.B. Besuchereinstellungen und Berechtigungen für das Bearbeiten.

[edit] Netzwerkeinstellungen

  • Grid Configuration Konfiguration des Grids, das die verschiedenen Regionen verbindet und die Kommunikation zwischen ihnen ermöglicht.
  • Sicherheitskonfiguration Verwaltung von Authentifizierungsmechanismen und Zugriffskontrollen.

[edit] Entwicklungsressourcen

  • OpenSimulator Dokumentation Offizielle Dokumentation und Anleitungen zu OpenSimulator, verfügbar auf der OpenSimulator Website.
  • Community-Ressourcen Foren, Mailinglisten und Discord-Kanäle für Entwickler und Benutzer zum Austausch von Informationen und Unterstützung.

[edit] Best Practices

  • Performance-Optimierung Verwenden Sie effiziente Meshes und Texturen, um die Leistung der Region zu verbessern. Nutzen Sie LOD, um die Detailstufen je nach Entfernung anzupassen.
  • Sicherheit Implementieren Sie robuste Authentifizierungs- und Berechtigungssysteme, um die Sicherheit der virtuellen Welt zu gewährleisten.
  • Regelmäßige Updates Halten Sie OpenSimulator und alle Module regelmäßig auf dem neuesten Stand, um von den neuesten Funktionen und Sicherheitsupdates zu profitieren.

[edit] Troubleshooting

[edit] Häufige Probleme

  • Netzwerkverbindungsprobleme, Asset-Ladefehler und Performance-Probleme.

[edit] Fehlerbehebung

  • Verwenden Sie die Log-Dateien und Debug-Tools von OpenSimulator zur Identifizierung und Behebung von Problemen.

[edit] Kontakt und Unterstützung

  • Support-Kanäle

Nutzen Sie die offiziellen Foren, Mailinglisten und Community-Kanäle für Unterstützung und Fragen.

  • Beiträge zur Entwicklung

Beiträge zur OpenSimulator-Entwicklung sind willkommen. Erfahren Sie mehr über die Mitwirkungsmöglichkeiten auf der OpenSimulator Website.


[edit] Glossar von OpenSimulator technischen Begriffen

Bakes
Eine Abkürzung für Bakes on Mesh. Wird manchmal auch mit dem Akronym BoM bezeichnet. Bezieht sich auf einen serverseitigen Prozess, der von Second Life und später von OpenSimulator v0.9.1.0 übernommen wurde und der mehrere Texturschichten, die auf einem Avatar verwendet werden, zu einer einzigen Textur für die Übermittlung an einen Viewer kombiniert. Zum Beispiel könnten Haut, Tattoos und mehrere Schichten von Kleidungstexturen zu einer einzigen Textur kombiniert werden. Als Teil des Prozesses kann der entsprechende Bereich des Avatars ausgeblendet werden, sodass er nicht mit dem "gebackenen" Mesh interferiert.
Caps
Eine Abkürzung, die für Capabilities (Fähigkeiten) steht. Caps bezieht sich auf die Fähigkeiten, die eine bestimmte Gitterregion den Viewern bietet, wie z.B. Stimme oder Multimedia. Weitere Informationen finden Sie unter CAPS.
Client
Ein Programm, das über ein Netzwerk eine Verbindung zu OpenSimulator herstellt. Ein Viewer ist eine Art von Client, der es einem Benutzer ermöglicht, die Simulation zu sehen. Andere Arten von Clients könnten Suchmaschinen, Messaging-Anwendungen oder andere Programme sein, die eine Verbindung zu OpenSimulator herstellen, aber keine visuelle Präsenz innerhalb der Simulation schaffen.
COF
Eine Abkürzung für Current Outfit. Bezieht sich auf die Anhänge und tragbaren Gegenstände, die mit einem Avatar verbunden sind.
Entity
Ein Ding, das innerhalb der Simulation existiert. Es kann ein sichtbares Erscheinungsbild, eine Position, eine Rotation, eine Geschwindigkeit und andere Attribute haben. Es ist verantwortlich für die Bereitstellung eines physischen Proxys, der an eine Physik-Engine übergeben werden kann. Es kann unsichtbar, statisch oder ohne physischen Proxy sein, aber es muss dennoch all diese Konzepte implementieren.
Grid
Eine Anordnung von einer oder mehreren Regionen, die von einer Sammlung von OpenSimulator ROBUST-Gitterdiensten verwaltet werden, die eine einzige, abgeschlossene virtuelle Welt bilden. Kann sich auch auf ein Serverless Grid beziehen.
Hypergrid
Manchmal abgekürzt HG. Bezieht sich sowohl auf das Kommunikationsprotokoll, das mehrere Gitter integriert, als auch auf die Sammlung von Gittern, die das Protokoll verwenden. Theoretisch ermöglicht das Hypergrid-Protokoll Benutzern, von einer Region in einem Gitter zu einer Region in einem anderen Gitter zu teleportieren. Einen Überblick über das Konzept finden Sie unter Hypergrid. Details zu bestimmten Versionen des Hypergrid-Protokolls finden Sie unter Hypergrid 1.0, Hypergrid 1.5 und Hypergrid 2.0.
LLSD
Ein Akronym für Linden Lab Structured Data. Ein Standard zur Kodierung von Daten für die Verwendung mit LLUDP-Kommunikation zwischen dem Simulator und dem Viewer. Details zum Standard finden Sie unter Lab Structure Data.
LLUDP
Ein Akronym für Linden Lab UDP. Die Bezeichnung wird in der OpenSimulator-Community häufig für das Linden Lab Second Life Binary UDP-Protokoll verwendet, das für die Kommunikation zwischen virtuellen Welt-Simulatoren und Viewern verwendet wird. Details zum Protokoll selbst finden Sie in der Second Life Open Source Protocol documentation. Weitere Informationen zur OpenSimulator-Implementierung des Protokolls finden Sie unter LLUDP ClientStatck.
Mesh
Eine Art von Entität, die Geometriedaten anstelle von prozeduralen Anweisungen zur Erzeugung von Geometrie speichert. Je nach Implementierung kann ein Mesh zusätzliche Schnittstellen wie die Skriptcontainer-Schnittstelle oder LLUDP-Konzepte implementieren oder nicht. Die Unterstützung für Meshes wurde ursprünglich von dem realXtend-Team in OpenSimulator eingeführt.
Megaregion
Eine experimentelle und jetzt veraltete Art von Region, die die übliche Größenbeschränkung von 256x256 Metern überschreiten konnte, indem mehrere Standardregionen kombiniert wurden. Megaregionen wurden in OpenSimulator v0.8.2 abgelehnt und die Unterstützung für sie wurde in OpenSimulator v0.9.0 entfernt. Weitere Informationen finden Sie unter Megaregions.
MRM
Ein Akronym für Mini Region Module. Eine Skript-Engine, die von Adam Frisby entwickelt wurde, um das Schreiben von Skripten in C# zu unterstützen. MRM war als Zwischenwerkzeug gedacht, das leistungsstärker als normales Scripting, aber weniger komplex als das Schreiben eines benutzerdefinierten Regionmoduls ist. MRM wurde 2009 zu OpenSimulator hinzugefügt, aber danach nicht mehr gepflegt. Die Unterstützung für MRM wurde in OpenSimulator v0.9.1.0 entfernt. Weitere Informationen finden Sie unter OpenSim.ini MRM config.
OGS1
Ein Akronym für OpenSimulator Grid Services Version 1. Eine Sammlung von Gitterdienst-Software, die durch OpenSimulator Version 0.6 verwendet wurde, um UGAIM-Dienste für Gitterclients bereitzustellen. OGS1 basierte stark auf einer Microsoft .NET-Technologie namens Remoting. Die Entwickler beschlossen, sich von der Abhängigkeit von .NET-spezifischen Methoden zu entfernen, um die Software portabler zu machen und die Leistung zu steigern. OGS2 wurde vorgeschlagen und experimentiert, aber nie übernommen. Anstelle von OGS1 wurde in OpenSimulator 0.7 und später ROBUST als Ersatztechnologie eingeführt. Weitere Informationen finden Sie unter OGS1 Diagram.
OGS2
Ein Akronym für OpenSimulator Grid Services Version 2. Eine experimentelle Verbesserung von OGS1. Der Code wurde geschrieben und getestet, aber nie in einer Release-Version von OpenSimulator übernommen. Stattdessen wurde ROBUST entwickelt, um OGS1 zu ersetzen.
Prim
Eine Abkürzung für Geometric Primitive. Ein Prim ist eine Art von Entität, die ihren Ursprung in Second Life hat und eine prozedural erzeugte Grundform ist, die eine effiziente Netzwerkdarstellung hat. Es implementiert die grundlegenden Konzepte, die erforderlich sind, um eine Entität zu sein, plus viele zusätzliche Konzepte, die spezifisch für das LLUDP-Protokoll sind. Es implementiert auch einige zusätzliche generische Konzepte in OpenSimulator, wie das Verhalten als Skriptcontainer.
Region
Ein 256 x 256 Meter großes Gebiet, das eine X/Y-Position in einem Grid und ein Regionhandle, das aus der Position berechnet wird, hat. Eine Region kann auch als IP-Endpunkt definiert werden, den der Viewer zur Herstellung einer Clientverbindung verwenden kann. Die eindeutige ID einer Region ist eine UUID. Dies bedeutet, dass eine Region ihre Position ändern kann, und aufgrund dieser Positionsänderung wird das Regionhandle neu berechnet. Das Regionhandle identifiziert eindeutig eine Position in einem Gitter. Eine Region enthält eine Reihe von Unterkomponenten wie Szene und Client/Viewer-Schaltungen. Siehe auch Varregion und MegaRegion zum Vergleich. Hinweis: In einigen Fällen kann sich die Region auf die Regions-Datenbanktabelle beziehen, die Daten im Zusammenhang mit den Regionen eines Simulators speichert. Weitere Informationen zur DB-Nutzung finden Sie unter Regions_(database_table).
Regionhandle
Ein Regionhandle ist eine 64-Bit-Zahl, die die X/Y-Position eines Ortes in einem Gitter speichert. Die oberen 32 Bits sind die X-Position, und die unteren 32 Bits sind die Y-Position. Ein Regionhandle kann wie folgt berechnet werden: ((X * 256 + x_offset) << 32) + (Y * 256 + y_offset). X und Y sind die Gitterposition einer Region. X_offset und y_offset sind die x- und y-Position eines Ortes innerhalb einer Region, sodass ihre Werte im Bereich von 0 bis 255 (einschließlich) liegen.
ROBUST
Ein Akronym für Redesigned OpenSimulator Base for UGAIM Service Templates. Eine Sammlung von Verwaltungssoftware, die UGAIM-Dienste für Grid-Clients bereitstellt. Es ist die Nachfolgetechnologie zu OGS1. ROBUST wurde erstmals in OpenSimulator 0.7 veröffentlicht und verwendet die .NET-Generics und WCF-Technologien als Alternative zu .NET Remoting. Diese Alternative machte die Software portabler, da sie mit Mono verwendet werden konnte, und die Robustheit wuchs.
Simulator
Ein Programm, das eine Region simuliert, die Clients eine Verbindung zu dieser Region ermöglicht, Entitäten für diese Region verwaltet und den Zeitablauf für die Region verwaltet. In OpenSimulator besteht ein Simulator aus einer MainLoop, die jede Frame für jede Szene aufruft, um sie zu aktualisieren. Weitere Informationen finden Sie unter Simulator.
SL
Ein Akronym für Second Life. Weitere Informationen finden Sie unter [1].
UGAIM
Ein Akronym für User, Grid, Asset, Inventory und Messaging. Ursprünglich von Adam Frisby 2007 vorgeschlagen, um die grundlegenden Dienste eines Gitters zu definieren. Wird in Diskussionen über Gitterarchitektur und als Bestandteil des ROBUST-Akronyms verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter UGAIM.
Varregion
Eine spezielle Art von Region, die das übliche Größenlimit von 256x256 Metern überschreiten kann. Der verwendete Viewer muss die Varregion-Funktion unterstützen. Varregionen können in Schritten von 256 Metern bis zu einer maximalen Größe von 8192 Metern konfiguriert werden. Für mehr Informationen siehe Varregion.
Viewer
Eine Client-Anwendung, die eine Verbindung zu OpenSimulator herstellt und dem Benutzer eine Ansicht der Simulation anzeigt. Es gibt viele Viewer, aber die meisten sind Abspaltungen des ursprünglich quelloffenen SL-Viewers. Für mehr Informationen siehe Connecting.
XEngine
Die Standardskript-Engine in OpenSimulator zur Ausführung von LSL- und OSSL-Skripten. Für Konfigurationsparameter und weitere Details zu XEngine siehe die Seite XEngine.
XMREngine
Ein Drittanbieter-Skript-Engine-Modul zur Ausführung von LSL- und OSSL-Skripten. Entwickelt als Alternative zu XEngine. Der Code wurde vom OpenSimulator-Team als Basis für YEngine abgezweigt. Der Code von YEngine und XMREngine hat sich seit der Abzweigung etwas unterschiedlich entwickelt. Für weitere Informationen zu XMREngine siehe das DreamNation XMREngine Script Engine Wiki oder den XMREngine-Quellcode auf GitHub.
YEngine
Eine LSL/OSSL-Skript-Engine für OpenSimulator, die als Alternative zu XEngine entwickelt wurde und auf dem quelloffenen Code von XMREngine basiert. YEngine verfügt über ein besseres Speichermanagement und eine bessere Leistung als XEngine. YEngine ist standardmäßig nicht aktiviert. Für Informationen zum Wechsel von XEngine zu YEngine siehe die Seite YEngine.

[edit] Siehe auch

General
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