Trees Module/fr
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À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons . | À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons . | ||
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Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici: | Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici: | ||
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* tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène | * tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène | ||
* tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène. | * tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène. | ||
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=Modèles de végétation disponibles = | =Modèles de végétation disponibles = | ||
− | Vous trouverez les modèles de végétation disponibles soit dans l'éditeur de prims de votre | + | Vous trouverez les modèles de végétation disponibles (<m_tree_type></m_tree_type>) soit dans l'éditeur de prims de votre viewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml |
Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, | Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, | ||
Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2 | Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2 | ||
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+ | Les plantes dont le nom est composé génèrent une erreur lors du chargement du modèle dans la console. | ||
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Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région. | Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région. | ||
Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées. | Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées. | ||
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Latest revision as of 20:13, 12 February 2025
[edit] Introduction
En juillet 2017, le module des arbres a subi une cure de rajeunissement.
Attention ! Configuration modifiée dans OpenSimDefaults.ini.
Note de traduction : J'ai modifié la traduction pour refléter ma compréhension et mes observations lors de l'utilisation du module des arbres. Je vais continuer à effectuer des tests pour clarifier ces points. Il est possible que mes interprétations ne soient pas entièrement correctes, mais je pense qu'elles reflètent bien ce que j'ai observé.
[edit] OpenSimDefaults.ini
[Trees] ; activer le module Tree. defaut true enabled = true ; active_trees permet au module de modifier ses arbres au fil du temps. ; certains seront supprimés, d'autres créés et le reste peut croître ; la valeur par défaut est false. Vous pouvez le changer avec la commande de console tree active true|false plus tard. active_trees = false ; le taux de temps d'exécution des changements d'arbres (en ms) update_rate = 1000 ; permettre aux arbres de pousser. ; DANGEREUX ; cette option entraîne une utilisation élevée du réseau, de l'ordre de ; NombreD_Arbres * NombreAvatars * 1000 / update_rate paquets udp par seconde allowGrow = false
[edit] Oak.xml
<Copse> <m_name>Oak</m_name> <m_frozen>false</m_frozen> <m_tree_type>Oak</m_tree_type> <m_tree_quantity>100</m_tree_quantity> <m_treeline_low>21</m_treeline_low> <m_treeline_high>31</m_treeline_high> <m_seed_point> <X>128</X> <Y>128</Y> <Z>0</Z> </m_seed_point> <m_range>120</m_range> <m_initial_scale> <X>4</X> <Y>4</Y> <Z>4</Z> </m_initial_scale> <m_maximum_scale> <X>15</X> <Y>15</Y> <Z>20</Z> </m_maximum_scale> <m_rate> <X>0.01</X> <Y>0.01</Y> <Z>0.01</Z> </m_rate> </Copse>
[edit] Installation
- Copier la section [Trees] de opensimDefaults dans opensim.ini (ci-dessus la version de OpenSim 0.9.3.0)
- Créer des fichiers xml (copier l'exemple ci-dessus et le modifier) pour chaque type d'arbre souhaité et pour chaque emplacement. (On peut créer un dossier spécial et accessible).
- Démarrer la région avec le module activé (par défaut).
- Quand le simulateur est lancé, vérifier que le module est activé en utilisant la commande "tree statistics" dans la console.
tree statistitcs
- Si ce n'est pas le cas activez le depuis la console :
tree active true
[edit] Utilisation
Dans la console et pour chacun des fichiers XML, en observant le résultat dans le monde :
- Chargez l'arbre via son fichier avec la commande
tree load nomDeFichierXML.extension
- Puis plantez les arbres avec
tree plant LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML
- Exemple avec le fichier Oak.xml
tree load <chemin vers le fichier>/Oak.xml tree plant Oak
Dans le monde, vous devriez voir vos arbres. Attendez jusqu’à ce que le nombre demandé soit atteint.
Dans le fichier Oak.xm, <m_tree_quantity> 100 </m_tree_quantity> indique que 100 arbres seront plantés.
Pour obtenir les statistiques de votre plantation utilisez cette commande :
tree statistics shows the number.
Regardez autour de vous pour voir si vous aimez le résultat si ce n'est pas le cas, supprimez ce type d'abres, tapez :
tree remove LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML
et reprenez depuis le début.
Si vous aimez le resultat tapez
tree freeze LeNomQueVousAvezDonneDansLeFichierXML true
et passez au fichier xml suivant.
Lorsque vous avez terminé, désactivez le module Tree
tree active false
Maintenant, les arbres vont se comporter comme d'autres prims dans le monde.
Si vous n'avez pas l'intention de changer vos plantations avant longtemps, mettez enabled de la section [Tree] à false dans opensim.ini
Fermez la région et redémarrez.
À partir du moment où le module est inactif, vous pouvez ajuster certains arbres pour les améliorer, comme, par exemple, supprimer ceux qui sont dans les maisons .
[edit] Commandes de console du module
Pour afficher les commandes disponibles pour ce module dans la console tapez :
help tree
Vous obtiendrez une liste de commandes avec un descriptif en anglais. Je vais essayer de vous traduire ces descriptifs ici:
=== tree === * tree active - Change l'état de l'activité pour le module arbres (true/false) * tree freeze - Gèle ou dégèle l'activité sur un groupe de plantes spécifique. * tree load - Charge une définition d'un groupe de plantes à partir d'un fichier XML. * tree plant - Commence la plantation d'un groupe de plantes. * tree rate - Réinitialise le taux de mise à jour des arbres (en millisecondes). * tree reload - Recharge les groupes de plantes à partir des arbres présents dans la scène * tree remove - Supprime une définition d'un groupe de plantes ainsi que tous ses arbres présents dans la scène. * tree statistics - Renvoie des statistiques concernant les arbres.
[edit] Modèles de végétation disponibles
Vous trouverez les modèles de végétation disponibles (<m_tree_type></m_tree_type>) soit dans l'éditeur de prims de votre viewer soit dans le fichier app_settings/tree.xml
Pine 1, Oak, Tropical Bush 1, Palm 1, Dogwood, Tropical Bush 2, Palm 2, Cypress 1, Cypress 2, Pine 2, Plumeria, Winter Pine 1, Winter Aspen, Winter Pine 2, Eucalyptus, Fern, Eelgrass, Sea Sword, Kelp 1, Beach Grass 1, Kelp 2
Les plantes dont le nom est composé génèrent une erreur lors du chargement du modèle dans la console.
Si on supprime l'espace dans Pine 1, Kelp 1, Kelp 2 cela fonctionne, il faut encore tester les autres modèles pour voir si c'est le cas pour tous les noms composés.
[edit] Note
Ce module n'est donc pas très pratique, même si vous êtes le seul utilisateur d'une région. Mais il peut être utile pour la création initiale de zones arborées.