Configuration/files/OpenSim/OpenSim.ini/de

From OpenSimulator

(Difference between revisions)
Jump to: navigation, search
 
Line 1: Line 1:
 
{{MainPageQuicklinks}}
 
{{MainPageQuicklinks}}
==OpenSim.ini Deutsch==
+
==OpenSim.ini 0.9.1 Deutsch==
  
  

Latest revision as of 07:51, 2 May 2017

Contents

[edit] OpenSim.ini 0.9.1 Deutsch

;;  Dies ist die Hauptkonfigurationsdatei für OpenSimulator.
 ;;  Wenn es heißt OpenSim.ini dann wird es von OpenSimulator geladen werden.
 ;;  Wenn es heißt OpenSim.ini.example dann müssen Sie es zu kopieren
 ;;  OpenSim.ini zuerst (wenn diese Datei noch nicht existiert)
 ;;
 ;;  Sobald Sie OpenSim.ini.example zu OpenSim.ini kopiert haben, werden Sie mindestens
 ;;  Müssen die Konstanten im Abschnitt [Const] setzen und eine Architektur auswählen
 ;;  Im Abschnitt [Architektur] am Ende dieser Datei.  Die Architektur
 ;;  Benötigt eine entsprechende .ini-Datei im config-include-Verzeichnis
 ;;  StandaloneCommon.ini oder GridCommon.ini, die du kopieren und ändern kannst
 ;;  Vorhandene Beispieldateien.
 ;;
 ;;  Die Einstellungen in dieser Datei befinden sich in der Form "<key> = <value>".  Beispielsweise,
 ;;  Save_crashes = false im Abschnitt [Startup] unten.
 ;;
 ;;  Alle Einstellungen werden zunächst kommentiert und der Standardwert verwendet
 ;;  Gefunden in OpenSimDefaults.ini.  Um eine Einstellung zu ändern, entferne es zuerst
 ;;  Das Anfangs-Semikolon (;) löschen und dann den Wert ändern.  Dieser Wille
 ;;  Überschreiben Sie den Wert in OpenSimDefaults.ini
 ;;
 ;;  Wenn Sie herausfinden möchten, welche Konfiguration OpenSimulator beendet hat
 ;;  Sobald alle Konfigurationsdateien geladen sind, geben Sie "config show" ein
 ;;  Region console Befehlszeile.
 ;;
 ;;
 ;;  ANMERKUNGEN FÜR ENTWICKLER ÜBER DAS FORMAT DIESER DATEI
 ;;
 ;;  Alle führenden Leerraum wird ignoriert, aber bewahrt.
 ;;
 ;;  Doppel-Semikolons bezeichnen einen Textkommentar
 ;;
 ;;  ; # Bezeichnet eine Konfigurationsrichtlinie
 ;;  Formatiert als:
 ;;  {Option} {abhängig von} {Frage zu fragen} {Wahlen} Standardwert
 ;;  Jeder Text kommentiert nach der Deklaration bis zur nächsten Leerzeile.
 ;;  Wird in die generierte Datei kopiert (HINWEIS: die Erzeugung ist noch nicht
 ;;  Umgesetzt)
 ;;
 ;;  A * in der Auswahlliste erlaubt einen leeren Eintrag.
 ;;  Eine leere Frage wird die Voreinstellung setzen, wenn die Abhängigkeiten sind
 ;;  zufrieden.
 ;;
 ;;  ;  Bezeichnet eine kommentierte Option.
 ;;  Alle Optionen, die zu OpenSim.ini.example hinzugefügt wurden, sollten zunächst kommentiert werden
 ;;  aus.

[edit] [Const]

;  Für ein Raster sind diese in der Regel die extern zugängliche IP / DNS
     ;  Name und verwenden Sie den Standard-Public Port 8002 und den Standard-privaten Port 8003
     ;  Für eine eigenständige ist dies in der Regel die extern zugängliche IP / DNS
     ;  Name und verwenden Sie den Standard-Public Port 9000. Der private Port wird nicht verwendet
     ;  In der Konfiguration für ein Standalone.
 
    ;# {BaseHostname} {} {BaseHostname} {"example.com" "127.0.0.1"} "127.0.0.1"
    BaseHostname = "127.0.0.1"
 
    ;# {BaseURL} {} {BaseURL} {"http://${Const|BaseHostname}} "http://${Const|BaseHostname}"
    BaseURL = http://${Const|BaseHostname}
 
    ;# {PublicPort} {} {PublicPort} {8002 9000} "8002"
    PublicPort = "8002"
 
     ; # {PrivatePort} {} {PrivatePort} {8003} "8003"
     ;  Port für den Zugang zu privaten Netzdiensten.
     ;  Gitter, die alle Regionen führen, sollten den Zugang zu diesem Port verweigern
     ;  Von außerhalb ihrer Netzwerke, mit Firewalls
    PrivatePort = "8003"

[edit] [Startup]

;;  Konsolenaufforderung
     ;;  Bestimmte Sonderzeichen können verwendet werden, um die Eingabeaufforderung anzupassen
     ;;  Derzeit sind diese
     ;;  \R - ersetzen Sie den Namen der Region
     ;;  \\ - ersetzen \
    ; ConsolePrompt = "Region (\R) "
 
     ; # {ConsoleHistoryFileEnabled} {} {Speichern von Konsolenbefehlen zu einer Verlaufsdatei?} {True false} true
     ;;  Konsolenbefehle können in einer Datei gespeichert werden, 
     ;so dass der Befehlsverlauf nach einem Neustart fortbesteht.  (Standard ist falsch)
    ; ConsoleHistoryFileEnabled = true
 
     ; # {ConsoleHistoryFile} {} {Dateiname, in dem die Geschichte gespeichert werden soll {{} OpenSimConsoleHistory.txt
     ;;  Die History-Datei kann nur ein Dateiname sein (relativ zu OpenSim's bin / Verzeichnis
     ;;  Oder es kann ein voller Weg zu irgendwo anders sein.  
     ;(Standardeinstellung ist OpenSimConsoleHistory.txt in bin/)
    ; ConsoleHistoryFile = "OpenSimConsoleHistory.txt"
 
     ; # {ConsoleHistoryFileLines} {} {Wie viele Zeilen der Geschichte zu speichern?} {} 100
     ;;  Wie viele Zeilen der Befehlshistorie sollten wir behalten?  (Voreinstellung ist 100)
    ; ConsoleHistoryFileLines = 100
 
     ; # {Save_crashes} {} {Save Abstürze auf Festplatte?} {True false} false
     ;;  Setzen Sie dies auf true, wenn Sie Abstürze auf Datenträger protokollieren möchten
     ;;  Dies kann beim Einreichen von Fehlerberichten nützlich sein.
     ;;  Allerdings wird dies nur protokollieren Abstürze innerhalb von OpenSimulator, die die
     ;;  Gesamtprogramm zum Ausstieg
     ;;  Es werden keine Abstürze protokolliert, die durch Fehler der virtuellen Maschine verursacht werden
     ;;  Beinhaltet Mono- und ODE-Ausfälle.
     ;;  Sie müssen diese nativen Stapelspuren durch Aufnehmen der
     ;;  Sitzungsprotokoll selbst.
    ; save_crashes = false
 
     ; # {Crash_dir} {save_crashes: true} {Verzeichnis, um Abstürze zu speichern?} {} crashes
     ;;  Verzeichnis, um Abstürze zu speichern, wenn oben aktiviert ist
     ;;  (Default ist /opensimdir/crashes/*.txt oder C:\opensim\crashes\*.Txt)
    ; crash_dir = "crashes"
 
     ; # {PIDFile} {} {Pfad zur PID-Datei?} {}
     ;;  Platzieren, um eine PID-Datei zu erstellen
    ; PIDFile = "/tmp/OpenSim.exe.pid"
 
     ; # {RegistryLocation} {} {Addins Registry Location} {}
     ;  Setzen Sie Pfad zum Verzeichnis für addin Registry, wenn Sie Addins außerhalb von bin möchten.
     ;  Informationen über die registrierten Repositories und installierten Plugins werden
     ;  Hier gespeichert werden  Der OpenSim.exe-Prozess muss R / W-Zugriff auf den Speicherort haben.
    ; RegistryLocation = "."
 
     ; # {ConfigDirectory} {} {Pfad zum Verzeichnis für modulare Ini-Dateien setzen} {}
     ;  Gebraucht von region module addins.  Sie können diese auf außerhalb bin, so dass addin
     ;  Konfigurationen überleben Updates.  Der OpenSim.exe-Prozess muss über einen R / W-Zugriff verfügen
     ;  Zum standort
    ; ConfigDirectory = "."
 
     ; # {Region_info_source} {} {Wo lade die Region aus?} {Dateisystem web} Dateisystem
     ;;  Bestimmen Sie, wo OpenSimulator nach den Dateien sucht, die es sagen
     ;;  Welche Regionen zum Server
     ;;  Standard ist "Dateisystem"
    ; region_info_source = "filesystem"
    ; region_info_source = "web"
 
     ; # {Regionload_regionsdir} {region_info_source} {Standort der Datei?} {} Regionen
     ;;  Bestimmt, wo die Region XML-Dateien gespeichert werden, wenn Sie geladen werden
     ;;  Diese aus dem Dateisystem.
     ;;  Voreinstellung auf bin / Regionen in Ihrem OpenSimulator-Installationsverzeichnis
    ; regionload_regionsdir="C:\somewhere\xmlfiles\"
 
     ; # {Regionload_webserver_url} {region_info_source} {URL zum Laden der Region aus?} {}
     ;;  Bestimmt die Seite, aus der die Regionen xml abgerufen werden, wenn Sie sind
     ;;  Lade diese aus dem Internet.
     ;;  Das XML hat hier das gleiche Format wie im Dateisystem
     ;;  (Einschließlich der <Root> Tag), außer dass alles auch eingeschlossen ist
     ;;  In einem <Regionen> Tag.
    ; regionload_webserver_url = "http://example.com/regions.xml";
 
     ; # {Allow_regionless} {} {Simulieren Sie den Simulator, 
     ; wenn keine Regionen konfiguriert sind.} {True false} false
     ;;  Lassen Sie den Simulator starten, wenn keine Region Konfiguration vorhanden ist
     ;;  Aus der ausgewählten region_info_source.
    ; allow_regionless = false
 
     ; # {NonPhysicalPrimMin} {} {Minimale Größe der nichtphysikalischen Prims?} {} 0.001
     ;;  Mindestgröße für nicht-physikalische Prims.  Beeinflusst die Größenänderung bestehender
     ;;  Prims  Dies kann in der Regionsdatei (as
     ;;  NonPhysicalPrimMin!).
    ; NonPhysicalPrimMin = 0.001
 
     ; # {NonPhysicalPrimMax} {} {Maximale Größe der nichtphysikalischen Prims?} {} 256
     ;;  Maximale Größe für nicht-physikalische Prims.  Beeinflusst die Größenänderung bestehender
     ;;  Prims  Dies kann in der Regionsdatei (as
     ;;  NonPhysicalPrimMax!).
    ; NonPhysicalPrimMax = 256
 
     ; # {PhysicalPrimMin} {} {Minimale Größe der physikalischen Prims?} {} 0.01
     ;;  Mindestgröße, wo ein Prim physisch sein kann.  Beeinflusst die Größenänderung von
     ;;  Vorhandene prims.  Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden.
    ; PhysicalPrimMin = 0.01
 
     ; # {PhysicalPrimMax} {} {Maximale Größe der physikalischen Prims?} {} 64
     ;;  Maximale Größe, wo ein Prim physisch sein kann.  Beeinflusst die Größenänderung von
     ;;  Vorhandene prims.  Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden.
    ; PhysicalPrimMax = 64
 
     ; # {ClampPrimSize} {} {Clamp Viewer rezzed Prims auf maximale Größen?} {True false} false
     ;;  Wenn ein Betrachter versucht, einen Prim größer als den nicht-physischen oder
     ;;  Physikalische prim max, klemmen die abmessungen auf das entsprechende maximal
     ;;  Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden.
    ; ClampPrimSize = false
 
     ; # {LinksetPrims} {} {Max Prims ein Objekt wird halten?} {} 0
     ;;  Maximale Anzahl von Prims, die in einem Linkset zulässig sind.  Beeinflusst die Schaffung neuer
     ;;  Linksets  Ignoriert, wenn kleiner oder gleich Null.
     ;;  Dies kann in der Regionsdatei überschrieben werden.
    ; LinksetPrims = 0
 
     ; # {AllowScriptCrossing} {} {Erlaube Skripts, um in diese Region zu übergehen} {true false} true
     ;;  Erlaube Skripts, um weiterzulaufen, wenn sie die Gebietsgrenzen überschreiten
     ;;  Als neu gestartet zu werden.  Der Staat wird auf der Zielregion neu geladen.
     ;;  Dies gilt nur bei der Überquerung einer Region, die in einem anderen läuft
     ;;  Simulator.
     ;;  Für Kreuzungen, wo die Regionen auf dem gleichen Simulator sind, ist das Skript
     ;;  Immer weitergelaufen
    ; AllowScriptCrossing = true
 
     ; # {TrustBinaries} {AllowScriptCrossing: true} 
     ; {Akzeptiere den kompletten Binärskriptcode?  (GEFÄHRLICH!)} {Wahr falsch} falsch
     ;;  Ermöglichen Sie kompilierten Skript-Binärcode, um Bereichsgrenzen zu überschreiten.
     ;;  Wenn Sie dies auf "true" setzen, kann jede Region, die Ihnen teleportieren kann,
     ;;  Injizieren Sie ARBITRARY BINARY CODE in Ihr System.  Benutzung auf eigene Gefahr.
     ;;  DU WURDEST GEWARNT!!!
    ; TrustBinaries = false
 
     ; # {InworldRestartShutsDown} {} {Shutdown Instanz auf Region Neustart?} {True false} false
     ;;  Wenn du nur eine Region in einer Instanz hast oder die vielen Bugs zu vermeiden hast
     ;;  Dass du in den Modulen auslösen kannst, indem du eine Region neu startet
     ;;  True, um die gesamte Instanz zu beenden, anstatt die Region neu zu starten.
     ;;  Dies soll auf Systemen verwendet werden, in denen einige externe Systeme wie
     ;;  Monit startet jede Instanz, die beendet wird, wodurch das Herunterfahren wird
     ;;  In einen Neustart.
    ; InworldRestartShutsDown = false
 
     ;;  Die Beharrlichkeit der veränderten Gegenstände geschieht bei regelmäßigen Sweeps.  Das
     ;;  Nach der Kontrolle dieses Verhaltens, um häufig wechselnde Objekte zu verhindern
     ;;  Vom starken Laden des Regionsdatenspeichers.
     ;;  Wenn beide Werte auf Null gesetzt sind, wird die Beharrlichkeit aller geändert
     ;;  Gegenstände werden bei jedem Sweep passieren.
 
     ; # {MinimumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Zeit vor unverändertem Objekt kann beharrt sein} {} 60
     ;;  Gegenstände werden für die Beharrung im nächsten Schwung betrachtet
     ;;  Haben sich für diese Anzahl von Sekunden nicht geändert.
    ; MinimumTimeBeforePersistenceConsidered = 60
 
     ; # {MaximumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Zeit vor geänderten Objekten können beharrt werden?} {} 600
     ;;  Gegenstände werden immer für die Beharrung im nächsten Sweep betrachtet
     ;;  Wenn die erste änderung diese nummer von vorangehen aufgetreten ist.
    ; MaximumTimeBeforePersistenceConsidered = 600
 
     ; # {Physical_prim} {} {Erlaube Prims physisch sein?} {True false} true
     ;;  Wenn Sie möchten, dass prims physisch sein und durch Physik bewegen
     ;;  Mit der physischen Checkbox im Client setzen diese auf true.
    ; physical_prim = true
 
     ;;  Wähle hier ein mesher
     ;;
     ;;  Meshmerizer ordnet komplexe Prims richtig mit Dreieck Meshes.
     ;;  Beachten Sie, dass sich nur die ODE-Physik-Engine derzeit mit Meshed beschäftigt
     ;;  Prims in zufriedenstellender Weise
 
     ; # {Meshing} {} {Select mesher} {Meshmerizer ZeroMesher} Meshmerizer
     ;;  ZeroMesher ist schneller, aber verlässt die Physik-Engine, um das Netz zu modellieren
     ;;  Mit den grundlegenden Formen, die es unterstützt.
     ;;  Normalerweise ist das nur eine Schachtel.
     ;;  Standard ist Meshmerizer
    ; meshing = Meshmerizer
    ; meshing = ZeroMesher
	 ;;  Select ubODEMeshmerizer nur mit ubOde Physik-Engine
    ; meshing = ubODEMeshmerizer
 
     ;;  Wählen Sie einen der Physik-Motoren unten
     ; # {Physik} {} {Physik-Engine auswählen} {OpenDynamicsEngine BulletSim basicphysics POS} BulletSim
     ;;  BulletSim ist die Standard-Physik-Engine.  Es bietet die beste Leistung und die meisten Funktionalität.
     ;;  BulletSim unterstützt Varregionen.
     ;;  OpenDynamicsEngine war die bisherige Standard-Physik-Engine in OpenSimulator 0.7.6.1 und vorher.
     ;;  Es stellt weiterhin eine praktikable Physik-Implementierung zur Verfügung.  Es unterstützt derzeit keine Varregionen.
     ;;  Basicphysics effektiv nicht modellieren physik überhaupt, so dass alle Objekte phantom.
     ;;  Standard ist BulletSim
    ; physics = OpenDynamicsEngine
    ; physics = BulletSim
    ; physics = basicphysics
    ; physics = POS
	 ;;  Alternative OpenDynamicsEngine-Engine.  UbODEMeshmerizer Meshing oben muss auch ausgewählt werden
	; physics = ubODE
 
     ; # {DefaultScriptEngine} {} {Standard-Skript-Engine} {XEngine} XEngine
     ;;  Standard-Skript-Engine zu verwenden.  Derzeit haben wir nur noch XEngine
    ; DefaultScriptEngine = "XEngine"
 
     ; # {HttpProxy} {} {Proxy-URL für llHTTPRequest und dynamische Textur laden} {} http://proxy.com:8080
     ;;  Http Proxy Einstellung für llHTTPRequest und dynamische Textur laden, wenn
     ;;  erforderlich
    ; HttpProxy = "http://proxy.com:8080"
 
     ; # {HttpProxyExceptions} {HttpProxy} {Satz von regulären Ausdrücken, die URL definieren, die nicht proxond sein sollte} {}
     ;;  Wenn du HttpProxy benutzt hast, kannst du HttpProxyExceptions zu einem setzen
     ;;  Liste der regulären Ausdrücke für URLs, die du nicht durchmachen willst
     ;;  Der Proxy
     ;;  Zum Beispiel, Server in Ihrer Firewall.
     ;;  Getrennte Muster mit einem ';'
    ; HttpProxyExceptions = ".mydomain.com;localhost"
 
     ; # {Emailmodule} {} {Geben Sie llEmail und llGetNextEmail Funktionalität?  (Benötigt SMTP-Server)} {true false} false
     ;;  Das E-Mail-Modul benötigt eine gewisse Konfiguration.  Es braucht ein SMTP
     ;;  Server, um E-Mails zu senden.
    ; emailmodule = DefaultEmailModule
 
     ; # {SpawnPointRouting} {} {Set Routing-Methode für Telehub Spawnpoints} {engste zufällige Reihenfolge} am nächsten
     ;;  SpawnPointRouting passt die Landung für eingehende Avatare an.
     ;;  "Am nächsten" wird der Avatar auf die SpawnPoint in der nächsten Platz
     ;;  Vorhandener Ort zum Ziel (typischerweise Kartenklick / Landmarke).
     ;;  "Zufällig" wird der Avatar auf einen zufällig ausgewählten Spawnpoint setzen;
     ;;  "Sequenz" wird den Avatar auf den nächsten sequenziellen SpawnPoint platzieren
    ; SpawnPointRouting = closest
 
     ; # {TelehubAllowLandmark} {} {Benutzern mit Landmarken erlauben, Telehub-Routing zu überschreiben} {true false} false
     ;;  TelehubAllowLandmark ermöglicht es Benutzern mit Landmarken, Telehub zu überschreiben
     ;;  Routing und Land an den Wahrzeichen Koordinaten, wenn auf true gesetzt
     ;;  Default ist false
    ; TelehubAllowLandmark = false
 
   ; Simulator Stats URI
   ; AJSON Simulatordaten, indem Sie einen URI-Namen (Groß-/Kleinschreibung beachten)
   Stats_URI = "jsonSimStats"
   Agent_Stats_URI = "jsonUserStats"
 
   ; ManagedStatsRemoteFetchURI=ManagedStats
 
    ; Verwendung von normalisierten 55FPS-Statistiken
    ; Opensim hat keine Frame Rate Control wie andere Simulatoren.
    ; Die meisten Parameter, die das Timing steuern, können nach Region konfigurierbar sein.
    ; Um eine genauere Kompatibilität mit Werten zu erreichen, die von Zuschauern, Skripten und Benutzern erwartet werden
    ; Einige Parameter werden in einen äquivalenten pro Frame-Wert umgewandelt.
    ; Darüber hinaus sind sie auf Werte skaliert, die sie auf einem System haben würden, das mit einer nominalen 55 Frames pro Sekunde betrug.
    ; Der Skalenfaktor es 55 * FrameTime, entsprechend 5 mit Standardkonfiguration
    ; Sie können wählen, um die wahren Physik FPS für die Zuschauer zu zeigen, indem Sie Normalized55FPS auf false setzen.
   ;Normalized55FPS = false

[edit] [AccessControl]

; # {AllowedClients} {} {Bar (|) getrennte Liste der zulässigen Clients} {}
     ;;  Bar (|) getrennte Liste der Zuschauer, die Zugang zu den Regionen erhalten können.
     ;;  Man kann einen Teilstring des Betrachternamens verwenden, um nur bestimmte zu aktivieren
     ;;  Versionen
     ;;  Beispiel: Agent verwendet den Viewer "Imprudence 1.3.2.0"
     ;;  - "Unverschämtheit" hat Zugang
     ;;  - "Imprudence 1.3" hat Zugriff
     ;;  - "Imprudence 1.3.1" hat keinen Zugang
    ; AllowedClients = ""
 
     ; # {DeniedClients} {} {Bar (|) getrennte Liste der verweigerten Clients} {}
     ;;  Bar (|) getrennte Liste der Zuschauer, die keinen Zugang zu den Regionen erhalten können.
     ;;  Man kann eine Substrate des Betrachternamens verwenden, um nur bestimmte zu deaktivieren
     ;;  Versionen
     ;;  Beispiel: Agent verwendet den Viewer "Imprudence 1.3.2.0"
     ;;  - "Imprudence" hat keinen Zugang
     ;;  - "Imprudence 1.3" hat keinen Zugang
     ;;  - "Imprudence 1.3.1" hat Zugriff
	 ;;
    ; DeniedClients = ""
    ;DeniedClients = "Imprudence|CopyBot|Twisted|Crawler|Cryolife|FuckLife|StreetLife|GreenLife|AntiLife|KORE-Phaze|Synlyfe|PurpleSecond Life|Emerald"

[edit] [Map]

; # {GenerateMaptiles} {} {Kartenfliesen erzeugen?} {True false} true
     ;;  Kartenfliesenoptionen.
     ;;  Wenn true, dann werden maptiles mit dem MapImageModule unten generiert.
     ;;  Wenn es falsch ist, wird stattdessen die von MaptileStaticUUID verwendete Textur verwendet, die auch überschrieben werden kann
     ;;  In der einzelnen Region config file (s).  Wenn du keine Kartenfliesen hochladen willst, dann brauchst du
     ;;  Beide, um dies auf false und kommentieren die [Module] MapImageServiceModule Einstellung in config-include /
    ; GenerateMaptiles = true
 
     ; # {MapImageModule} {} {Das Kartenbildmodul zu verwenden} {MapImageModule Warp3DImageModule} MapImageModule
     ;;  Das zu verwendende Modul, um Kartenbilder zu erzeugen.
     ;;  MapImageModule ist die Standardeinstellung.  Warp3DImageModule ist ein alternatives experimentelles Modul, das kann
     ;;  Bessere Bilder erzeugen
    ;MapImageModule = "MapImageModule"
 
     ; # {MaptileRefresh} {GenerateMaptiles} {Maptile-Aktualisierungszeitraum}} {} 0
     ;;  Wenn gewünscht, kann eine laufende Region die Kartenfliesen periodisch aktualisieren
     ;;  Um die Bautätigkeit zu reflektieren.  Das nennt keinen Sinn von dir nicht
     ;;  Prims auf maptiles  Wert ist in Sekunden.
    ; MaptileRefresh = 0
 
     ; # {MaptileStaticUUID} {} {Asset-ID für statische Kartenstruktur} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
     ;;  Wenn Sie keine Maptiles generieren, verwenden Sie diese statische Textur-Asset-ID
     ;;  Dies kann auf einer Region pro Region in Regions.ini überschrieben werden
    ; MaptileStaticUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
 
     ; # {TextureOnMapTile} {} {Verwenden Sie Terrain-Texturen für Map-Kacheln?} {True false} true
     ;;  Verwenden Sie Terrain-Textur für maptiles, falls zutreffend, verwenden Sie schattiertes Grün, wenn false
    ; TextureOnMapTile = true
 
     ; # {DrawPrimOnMapTile} {} {Zeichnen Sie Prim-Formen auf Karten-Kacheln?} {True false} false
     ;;  Objekte auf maptile zeichnen.  Dieser Schritt kann lange dauern, wenn Sie haben
     ;;  Bekam eine große Anzahl von Objekten, also kannst du es hier abschalten, wenn du möchtest.
     ;  DrawPrimOnMapTile = true
 
     ; # {TexturePrims} {} {Texture Prims auf Kartenfliesen?} {True false} true
     ;;  Textur die Gesichter der Prims, die auf der Karte Fliesen gerendert werden.
    ; TexturePrims = true
 
     ; # {TexturePrimSize} {} {Größe der Prims auf Texturgesichter?} {} 48
     ;;  Nur Textur-Prims, die eine diagonale Größe größer als diese Zahl haben
    ; TexturePrimSize = 48
 
     ; # {RenderMeshes} {} {Render Meshes und Skulpturen auf Kartenfliesen?} {True false} false
     ;;  Versuche, Maschen und Skulpturen auf der Karte zu machen
    ; RenderMeshes = false;
	RenderMeshes = true;

[edit] [Permissions]

; # {Permissionmodules} {} {Berechtigungsmodule zu verwenden (können mehrere Module angeben, getrennt durch Komma} {} DefaultPermissionsModule
     ;;  Berechtigungsmodule zu verwenden, getrennt durch Komma.
     ;;  Mögliche Module sind DefaultPermissionsModule, PrimLimitsModule
    ; permissionmodules = DefaultPermissionsModule
 
     ; # {Serverside_object_permissions} {permissionmodules: DefaultPermissionsModule} {Berechtigungshandling durch die sim?} {True false} true aktivieren
     ;;  Dies sind die Parameter für das Standard-Berechtigungsmodul
     ;;
     ;;  Wenn auf false gesetzt, dann, in der Theorie, führt der Server nie aus
     ;;  Berechtigungsprüfungen (so dass jeder kopieren kann
     ;;  Irgendwelche Gegenstände usw. Dies kann noch nicht einheitlich umgesetzt werden.
     ;;  Wenn auf true gesetzt, werden alle Berechtigungsprüfungen durchgeführt
    ; serverside_object_permissions = true
 
     ; # {Allow_grid_gods} {} {Rastergötter zulassen?} {True false} false
     ;;  Dies ermöglicht es Benutzern mit einem UserLevel von 200 oder mehr, Gott zu übernehmen
     ;;  Mächte in den Regionen in diesem Simulator.
    ; allow_grid_gods = false
 
     ;;  Dies ermöglicht eine gewisse Kontrolle über Berechtigungen
     ;;  Bitte beachten Sie, dass das noch SL nicht dupliziert und nicht beabsichtigt ist
     ; # {Region_owner_is_god} {} {Erlaube Region Besitzer Götter} {true false} true
     ;;  Erlauben Sie den Regierungsbesitzern, in ihren Regionen Gottesmächte zu übernehmen
    ; region_owner_is_god = true
 
     ; # {Region_manager_is_god} {} {Region Manager Götter zulassen} {true false} false
     ;;  Erlaube den Regierungsgremien, in den von ihnen verwalteten Regionen Gottesmächte zu übernehmen
    ; region_manager_is_god = false
 
     ; # {Simple_build_permissions} {} {Erlaube Gebäude im Paket durch Zugriffsliste (keine Gruppen)} {true false} false
     ;;  Mehr Kontrolle über Berechtigungen
     ;;  Das ist definitiv nicht SL!
     ;;  Bietet eine einfache Kontrolle für Landbesitzer zu bauen Rechte zu geben
     ;;  Spezifische Avatare in öffentlich zugänglichen Paketen, die das Objekt nicht zulassen
     ;;  Schaffung im Allgemeinen.
     ;;  Besitzer spezifische Avatare, indem sie sie der Access-Liste des Paketes hinzufügen
     ;;  Ohne die Gruppen-Funktion nutzen zu müssen
    ; simple_build_permissions = false

[edit] [Estates]

;  Wenn diese Werte kommentiert werden, wird der Benutzer bei Bedarf nach Nachlassdetails gefragt (dies ist der Normalfall).
     ;  Wenn diese Werte unkommentiert sind, werden sie zur Erstellung eines Default Estate verwendet.
     ;  Neue Regionen werden automatisch dem Standardverzeichnis zugeordnet.
 
     ; # {DefaultEstateName} {} {Default Name für Nachlass?} {} My Estate
     ;;  Name für den Ausfall
    ; DefaultEstateName = My Estate
 
     ; # {DefaultEstateOwnerName} {} {Default Estate Besitzer Name?} {} Vorname Nachname
     ;;  Name für Default-Besitzer
    ; DefaultEstateOwnerName = FirstName LastName
 
 
     ;  ** Standalone Estate Einstellungen **
     ;  Die folgenden Parameter werden nur auf einem eigenständigen System verwendet
     ;  Einen Besitzer herstellen, der noch nicht existiert
 
     ; # {DefaultEstateOwnerUUID} {} {Default Estate Besitzer UUID?} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
     ;;  Wenn DefaultEstateOwnerUUID bei UUID.Zero (wie unten) gelassen wird, dann eine zufällige
     ;;  UUID wird zugewiesen.  Das ist normalerweise was du willst
    ; DefaultEstateOwnerUUID = 00000000-0000-0000-0000-000000000000
 
     ; # {DefaultEstateOwnerEMail} {} {Default Estate Besitzer E-Mail?} {}
     ;;  E-Mail-Adresse für den Default-Besitzer
    ; DefaultEstateOwnerEMail = owner@domain.com
 
     ; # {DefaultEstateOwnerPassword} {} {Default Estate Besitzer Passwort} {}
     ;;  Passwort für den Standard-Besitzer
    ; DefaultEstateOwnerPassword = password

[edit] [SMTP]

;;  Der SMTP-Server hat das E-Mail-Modul aktiviert, um E-Mails an externe Ziele zu senden.
     ;;  
 
     ; # {Enabled} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule} {SMTP-Dienst aktivieren}} {true false} false
     ;;  Aktivieren Sie das Senden von E-Mails über SMTP
    ; enabled = false
 
     ; # {Internal_object_host} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {Hostname als interne (Objekt zum Objekt) E-Mail behandeln?} {} Lsl.opensim.local
    ; internal_object_host = lsl.opensim.local
 
     ; # {Host_domain_header_from} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule enabled: true} {Von der Adresse, die im gesendeten E-Mail-Header verwendet werden soll}} {} 127.0.0.1
    ; host_domain_header_from = "127.0.0.1"
 
     ; # {Email_pause_time} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {Periode in Sekunden, um zu verzögern, nachdem eine E-Mail gesendet wurde} {} 20
    ; email_pause_time = 20
 
     ; # {Email_max_size} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule enabled: true} {Maximale Gesamtgröße der E-Mails in Bytes.} {} 4096
    ; email_max_size = 4096
 
     ; # {SMTP_SERVER_HOSTNAME} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {SMTP Server Name?} {} 127.0.0.1
    ; SMTP_SERVER_HOSTNAME = "127.0.0.1"
 
     ; # {SMTP_SERVER_PORT} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {SMTP Server Name?} {SMTP Server Port?} {} 25
    ; SMTP_SERVER_PORT = 25
 
     ; # {SMTP_SERVER_LOGIN} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {SMTP Server Benutzername?} {}
    ; SMTP_SERVER_LOGIN = ""
 
     ; # {SMTP_SERVER_PASSWORD} {[Startup] emailmodule: DefaultEmailModule aktiviert: true} {SMTP-Server-Passwort} {}
    ; SMTP_SERVER_PASSWORD = ""

[edit] [Network]

; # {ConsoleUser} {} {Benutzername für Konsolenkonto} {}
     ;;  Konfiguriere hier den Remote-Konsolenbenutzer.  Das wird nicht verwendet
     ;;  Es sei denn, Sie verwenden -console = Rest beim Start.
    ; ConsoleUser = "Test"
     ; # {ConsolePass} {} {Passwort für Konsolenkonto} {}
    ; ConsolePass = "secret"
     ; # {Console_port} {} {Port für Konsolenverbindungen} {} 0
    ; console_port = 0
 
     ; # {Http_listener_port} {} {TCP Port für diesen Simulator zu hören?  (Das muss für den Simulator eindeutig sein!)} {} 9000
     ;;  Simulator HTTP Port.  Dies ist nicht der Region Port, aber der Port der
     ;;  Der ganze Simulator hört auf.  Dieser Port verwendet das TCP-Protokoll
     ;;  Die Region Ports verwenden UDP.
    ; http_listener_port = 9000
 
     ;  Standardmäßig erlaubt OpenSimulator keine Skripts, um HTTP-Anrufe an Adressen im LAN des Simulators zu tätigen.
     ;  Weitere Informationen zu diesem Filter finden Sie im Abschnitt OutboundDisallowForUserScripts in OpenSimDefaults.ini.
     ;  Wenn Sie Skripts erlauben müssen, um einige LAN-Anrufe zu machen, verwenden Sie den Abschnitt OutboundDisallowForUserScriptsExcept unten.
     ;  Wir empfehlen Ihnen, OutboundDisallowForUserScripts nicht direkt zu überschreiben, es sei denn, Sie sind sehr sicher, was Sie tun.
     ;
     ;  Sie können einzelne Endpunkte per IP oder FQDN whitelist, zB
     ;
    ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003
     ;
     ;  Sie können mehrere Adressen angeben, indem Sie sie mit einer Leiste trennen.  Beispielsweise,
     ;
    ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.3:8003|myinternalserver:8000
     ;
     ;  Wenn eine Adresse, wenn ohne Portnummer angegeben, dann Port 80 angenommen wird
     ;
     ;  Sie können auch einen Netzwerkbereich in der CIDR-Notation zur Whitelist angeben, zB
     ;
    ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.0/24
     ;
     ;  Um alle Ports auf Adressen zu whitelist 192.168.1.0 bis 192.168.1.255
     ;  Um eine individuelle IP-Adresse anzugeben, verwenden Sie die / 32 Netzmaske
     ;
    ; OutboundDisallowForUserScriptsExcept = 192.168.1.2/32
     ;
     ;  Weitere Informationen zur CIDR-Notation finden Sie unter http://en.wikipedia.org/wiki/Classless_Inter-Domain_Routing#CIDR_notation
 
     ; # {HttpBodyMaxLenMAX} {} {Maximale Bytes für HTTP_BODY_MAXLENGTH} {} 16384 erlaubt
     ;;  Standardmäßig begrenzt llHTTPRequest den Antwortkörper auf 2048 Bytes.
     ;;  Diese Grenze kann mit HTTP_BODY_MAXLENGTH auf ein Maximum verlängert werden
     ;;  Von HttpBodyMaxLenMAX Bytes.
     ;;  Bitte beachten Sie, dass die Grenze auf wahnsinnig hohe Werte eingestellt werden kann,
     ;;  Eine Beschränkung wirksam beseitigen.  Dies wird Ihr sim zu einem aussetzen
     ;;  Bekannter Angriff  Es wird nicht empfohlen, diese Grenze höher als zu setzen
     ;;  Der höchste Wert, der eigentlich von bestehenden Anwendungen benötigt wird!
     ;;  16384 ist der SL-kompatibler Wert.
    ; HttpBodyMaxLenMAX=16384
 
     ; # {ExternalHostNameForLSL} {} {Hostname für HTTP-IN-URLs verwenden.  Dies sollte aus dem Internet erreichbar sein.} {}
     ;;  Hostname für die Verwendung in llRequestURL / llRequestSecureURL
     ;;  Wenn nicht definiert - llRequestURL / llRequestSecureURL deaktiviert sind
    ExternalHostNameForLSL = ${Const|BaseHostname}
 
     ; # {Shard} {} {Name für X-Secondlife-Shard-Header verwenden?  (Drücken Sie Enter, wenn unsicher)} {} OpenSim
     ;;  Was wird als "X-Secondlife-Shard" gemeldet
     ;;  Voreinstellung der Benutzer-Server-URL, wenn nicht gesetzt
     ;;  Der alte Standard ist "OpenSim", hier zur Kompatibilität gesetzt
     ;;  Im Folgenden wird die Kompatibilität nicht kommentiert.
    shard = "OpenSim"
 
     ; # {User_agent} {} {User Agent, um auf Webserver zu berichten?} {} OpenSim LSL (Mozilla Compatible)
     ;;  Was wird als "User-Agent" bei der Verwendung von llHTTPRequest gemeldet
     ;;  Defaults werden nicht gesendet, wenn nicht hier eingestellt.  Siehe die Notizen im Wiki
     ;;  Bei http://wiki.secondlife.com/wiki/LlHTTPRequest für Kommentare zum Hinzufügen
     ;;  "(Mozilla kompatibel)" zum Text, wo es Probleme mit einem gibt
     ;;  Webserver
    ; user_agent = "OpenSim LSL (Mozilla Compatible)"
 
     ;;  Die folgenden 3 Variablen sind für HTTP Basic Authentication für die robusten Dienste.
     ;;  Nutzen Sie dies, wenn Ihre zentralen Dienste im Port 8003 im Internet zugänglich sein müssen
     ;;  Aber du willst sie vor unbefugtem Zugriff schützen.  Benutzername und Passwort
     ;;  Hier müssen die in der Robust-Service-Konfiguration übereinstimmen.
    ; AuthType = "BasicHttpAuthentication"
    ; HttpAuthUsername = "some_username"
    ; HttpAuthPassword = "some_password"
     ;;
     ;;  Jede dieser 3 Variablen oben kann in einem der Service-Abschnitte überschritten werden.

[edit] [XMLRPC]

; # {XmlRpcRouterModule} {} {Modul, das verwendet wird, um eingehende llRemoteData-Aufrufe weiterzuleiten} {XmlRpcRouterModule XmlRpcGridRouterModule} XmlRpcRouterModule
     ;;  Wenn aktiviert und auf XmlRpcRouterModule gesetzt, wird dies ein Ereignis,
     ;;  "Xmlrpc_uri (string)" zum Skript gleichzeitig mit dem ersten
     ;;  Remote_data Veranstaltung.  Hierbei handelt es sich um den vollständig qualifizierten URI und
     ;;  Externe Website muss verwenden, um XMLRPC-Anfragen an dieses Skript zu senden
     ;;
     ;;  Wenn aktiviert und auf XmlRpcGridRouterModule gesetzt, neu erstellte Kanäle
     ;;  Wird mit einem externen Service über eine konfigurierte uri registriert
    ;XmlRpcRouterModule = "XmlRpcRouterModule"
 
     ; # {XmlRpcPort} {} {Port für eingehende llRemoteData xmlrpc-Aufrufe} {} 20800
    ;XmlRpcPort = 20800
 
     ; # {XmlRpcHubURI} {XmlRpcRouterModule} {URI für den externen Dienst, der verwendet wird, um xmlrpc-Kanäle zu registrieren, die im Simulator erstellt wurden.  Dies hängt davon ab, dass XmlRpcRouterModule auf XmlRpcGridRouterModule} {} http://example.com gesetzt ist
     ;;  Wenn XmlRpcRouterModule auf XmlRpcGridRouterModule gesetzt ist, ist der Simulator
     ;;  Wird diese Adresse verwenden, um xmlrpc Kanäle auf der externen zu registrieren
     ;;  Bedienung
    ; XmlRpcHubURI = http://example.com

[edit] [ClientStack.LindenUDP]

;;  Siehe OpensSimDefaults.ini für die Drossel Optionen.  Sie können die
     ;;  Relevante Abschnitte und überschreiben sie hier.
     ;;  NICHT MODIFIZIEREN OpenSimDefaults.ini, da deine Änderungen verloren gehen würden
     ;;  Mit dem nächsten Update!
 
     ; # {DisableFacelights} {} {Stoppen Sie die Facelights von der Arbeit?} {True false} false
     ;;  Quash und entfernen Sie alle Lichteigenschaften von Anhängen nicht auf der
     ;;  Hände.  Damit können Taschenlampen und Laternen funktionieren, aber tötet
     ;;  Dumme Eitelkeit "Facelights" tot.  Entschuldigung, Kopf-Bergmannslampen
     ;;  Wird auch betroffen sein.
     ;;  Dies ist besonders wichtig in künstlerischen bauten, die von lichter abhängen
     ;;  Auf dem bauen für ihr Aussehen, da Facelights das verursachen wird
     ;;  Die Lichter des Gebäudes werden möglicherweise nicht gerendert.
    ; DisableFacelights = "false"
	DisableFacelights = "true"
 
	; Drosselung der Viewer auf einen bestimmten Wert um Lag zu reduzieren (Bitte Upload geschwindigkeit des Servers berücksichtigen).
	; 1,0 Megabit
	;client_throttle_max_bps = 125000   
	; 1,5 Megabit
    client_throttle_max_bps = 187500
	; 2,0 Megabit
	;client_throttle_max_bps = 250000

[edit] [ClientStack.LindenCaps]

;;  Für die lange Liste der Funktionen siehe OpenSimDefaults.ini
     ;;  Hier sind die wenigen, die du ändern möchtest.  Mögliche Werte
     ;;  sind:
     ;;  "" - leer, Fähigkeit deaktiviert
     ;;  "Localhost" - Fähigkeit aktiviert und vom Simulator bedient
     ;;  "<Url>" - Fähigkeit aktiviert und von einem anderen Server bedient
     ;;
     ;  Diese werden standardmäßig auf localhost aktiviert.  Ändern Sie, wenn Sie passen sehen.
    Cap_GetTexture = "localhost"
    Cap_GetMesh = "localhost"
    Cap_AvatarPickerSearch = "localhost"
    Cap_GetDisplayNames = "localhost"

[edit] [SimulatorFeatures]

; # {SearchServerURI} {} {URL des Suchservers} {}
     ;;  Optional.  Wenn dies gegeben ist, dient das gleiche Ziel wie das Raster breit
     ;;  [LoginServices] SearchURL-Einstellung und überschreibt das wo
     ;;  Unterstützt von den Zuschauern.
    ;SearchServerURI = "http://127.0.0.1:9000/"
 
     ; # {DestinationGuideURI} {} {URL des Zielleitfadens} {}
     ;;  Optional.  Wenn dies gegeben ist, dient das gleiche Ziel wie das Raster breit
     ;;  [LoginServices] DestinationGuide-Einstellung und überschreibt das wo
     ;;  Unterstützt von den Zuschauern.
    ;DestinationGuideURI = "http://127.0.0.1:9000/guide"

[edit] [Chat]

; # {Whisper_distance} {} {Entfernung, bei der ein Flüstern gehört wird, in Metern?} {} 10
     ;;  Entfernung in Metern, die flüstern sollten reisen.
    ; whisper_distance = 10
 
     ; # {Say_distance} {} {Entfernung, bei der normaler Chat gehört wird, in Metern?} {} 20
     ;;  Entfernung in Metern, die gewöhnlichen Chat reisen sollten.
    ; say_distance = 30
 
     ; # {Shout_distance} {} {Entfernung, bei der ein Schrei gehört wird, in Metern?} {} 100
     ;;  Entfernung in Metern, die schreien sollten reisen.
    ; shout_distance = 200

[edit] [EntityTransfer]

; # {DisableInterRegionTeleportCancellation} {} {Bestimmen Sie, ob die Abbruch-Schaltfläche bei Teleports überhaupt angezeigt wird.} {False true} false
     ;;  Diese Option besteht, weil das Abbrechen an bestimmten Punkten zu einer unbrauchbaren Sitzung führen kann (eingefrorener Avatar usw.)
     ;;  Die Deaktivierung der Stornierung kann in kleinen geschlossenen Gittern in Ordnung sein, wo alle Teleporte sehr wahrscheinlich sind.
    ;DisableInterRegionTeleportCancellation = false
 
     # {LandingPointBehavior} {} {Wie man Landungspunkte und Telehubs für Götter ehrt.} {LandingPointBehavior_OS LandingPointBehavior_SL} LandingPointBehavior_OS
	 ;;  Diese Option besteht darin, das Verhalten der teleportierenden Götter an Orte zu kontrollieren, die Landepunkte haben
	 ;;  Und telehubs  Historisch gesehen hat es einen Unterschied gemacht: OpenSim (OS) hat Landungspunkte und Telehubs auch für geehrt
	 ;;  Avatare mit Gott Berechtigungen;  SL lässt Götter landen, wohin sie wollen.
	;LandingPointBehavior = LandingPointBehavior_OS

[edit] [Messaging]

; # {OfflineMessageModule} {} {Modul für Offline-Nachrichtenspeicher verwenden} {OfflineMessageModule "Offline Message Module V2" *}
     ;;  Modul für die Offline-Nachrichtenübermittlung.  Das Kernmodul benötigt eine externe
     ;;  Web-Service, dies zu tun.  Siehe OpenSim Wiki.
     ;  OfflineMessageModule = OfflineMessageModule
     ;;  Oder, alternativ, verwenden Sie diese, die sowohl für Standalone und Gitter funktioniert
    ; OfflineMessageModule = "Offline Message Module V2"
 
     ; # {OfflineMessageURL} {OfflineMessageModule: OfflineMessageModule Offline-Nachrichtenmodul V2: Offline-Nachrichtenmodul V2} {URL des Offline-Messaging-Dienstes} {}
     ;;  URL des Webdienstes für die Offline-Nachrichtenspeicherung.  Lassen Sie es kommentiert, wenn Ihr Service lokal zum sim ist.
    ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}/Offline.php
    ; OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}
 
     ; # {StorageProvider} {Offline-Nachrichtenmodul V2: Offline-Nachrichtenmodul V2} {DLL, das die Speicherschnittstelle bereitstellt} {OpenSim.Data.MySQL.dll}
     ;;  Für Standalone ist dies die Speicher-DLL.
    ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
 
     ; # {MuteListModule} {OfflineMessageModule: OfflineMessageModule} {} {} MuteListModule
     ;;  Mute-Listen-Handler (noch nicht implementiert).  MUSS EINSTELLEN, um offline zuzulassen
     ;;  Nachrichten zur Arbeit
    ; MuteListModule = MuteListModule
 
     ; # {MuteListURL} {OfflineMessageModule: OfflineMessageModule} {} {} http: //yourserver/Mute.php
     ;;  URL des Webdienstes, der Stummlisten dient.  Momentan nicht benutzt, aber
     ;;  Muss aktiviert sein, damit Offline-Messaging funktioniert.
    ; MuteListURL = http://yourserver/Mute.php
 
     ;;  Kontrollieren Sie, ob Gruppeneinladungen und Notizen für Offline-Benutzer gespeichert sind.
     ;;  Standard ist wahr.
     ;;  Dies gilt für beide Kerngruppen Modul.
    ; ForwardOfflineGroupMessages = true

[edit] [BulletSim]

; # {AvatarToAvatarCollisionsByDefault} {[Startup] Physik: BulletSim} {Sollten Avatare miteinander kollidieren?} {True false} true
    AvatarToAvatarCollisionsByDefault = true
	SendTerrainUpdatesByViewDistance = true

[edit] [ODEPhysicsSettings]

; # {Mesh_sculpted_prim} {[Startup] Physik: OpenDynamicsEngine} {Mesh-Skulpturen, so dass sie kollidieren, wie sie aussehen?} {True false} true
     ;;  Wollen wir mesh sculpted prim zu kollidieren, wie sie aussehen?
     ;;  Wenn Sie sehen, sculpt Textur Dekodierung Probleme
     ;;  (Meldungen wie "decodiertes Bild mit nicht bearbeiteter Anzahl von Komponenten: 0 kurz gefolgt von einer Physik-Ausnahme")
     ;; dann möchten Sie vielleicht diese Einstellung auf falsch versuchen.
    ; mesh_sculpted_prim = true

[edit] [RemoteAdmin]

;; Dies ist das Remote-Admin-Modul, die XML-RPC-Anfragen verwendet, um
     ;; verwalten Regionen von einer Web-Schnittstelle.
 
    ; # {Aktiviert} {} {Aktivieren Sie die Remote-Admin-Interface?} {True false} false
    ; enabled = false
 
    ; # {Port} {enabled: true} {-Port für die Remote-Admin-Interface zu benutzen? (0 = default)} {} 0
     ;; Setzen Sie diese auf einen Wert ungleich Null remote admin einen anderen Port verwenden haben
    ; port = 0
 
    ; # {} {Access_password aktiviert: true} {Passwort für den Remote-Admin-Interface} {}
     ;; Dieses Passwort ist erforderlich, jeden XMLRPC Anruf zu tätigen (sollte so eingestellt werden,
     ;; die „Passwort“ Parameter)
    ; access_password = ""
 
    ; # {} {Access_ip_addresses aktiviert: true} {? Die IP-Adressen Liste erlaubt Remote anrufen} {}
     ;; Liste der IP-Adressen erlaubt Remote anrufen
     ;; Wenn access_ip_addresses nicht gesetzt ist, dann können alle IP-Adressen Remote zugreifen.
    ;; access_ip_addresses = 0.0.0.0, 0.0.0.0 ...
    ; access_ip_addresses =
 
    ; # {} {Create_region_enable_voice aktiviert: true} {? Aktivieren Stimme für erstellte Regionen neu} {true false} false
     ;; setzen Sie diese Variable auf true, wenn Sie die create_region XmlRpc wollen
     ;; rufen bedingungslos Stimme auf alle Pakete für eine neu aktivieren
     ;; erstellte Region
    ; create_region_enable_voice = false
 
    ; # {} {Create_region_public aktiviert: true} {Make neu Öffentlichkeit erstellt Regionen?} {True false} false
     ;; diese Variable auf false, wenn Sie die create_region XmlRpc wollen
     ;; rufen alle Regionen als private standardmäßig zu erstellen (kann sein
     ;; im XmlRpc Aufruf überschrieben)
    ; create_region_public = false
 
    ; # {} {Enabled_methods aktiviert: true} {Liste der Methoden zu ermöglichen, getrennt durch |} {} all
     ;;ermöglichen nur die Methoden, die Sie halten, um angemessen eine Verwendung | abgegrenzt
     ;; Weiße Liste.
     ;;  Beispielsweise:
     ;; enabled_methods = admin_broadcast | admin_save_oar | admin_save_xml
     ;; Wenn dieser Parameter nicht angegeben wird, sondern aktiviert = true, alle Methoden
     ;; wird verfügbar sein
    ; enabled_methods = all
 
     ;; geben Sie die Standarddarstellung für einen Avatar durch die Fernbedienung erstellt
     ;; Admin-Interface
     ;; Dies wird erst dann wirksam, ist die Datei, die von der angegebenen
     ;; default_appearance Einstellung unten existiert
    ; default_male = Default Male
    ; default_female = Default Female
 
     ;; Update Aussehen Kopien Inventargegenstände und Wearables Ausfall
     ;;Avatare. Wenn dieser Wert falsch ist, werden nur getragen Vermögenswerte in das Verzeichnis
     ;;Kleidung Ordner; wenn sie wahr ist, alle Kleidung und Bodyparts Unterordner kopiert.
     ;; Der Empfänger wird die gleichen Elemente der Standard-Avatar tragen trug.
    ; copy_folders = false
 
     ;; Pfad zur Standarddarstellung XML-Datei, die das Aussehen der angibt,
     ;; Standard-Avatare
    ; default_appearance = default_appearance.xml

[edit] [Wind]

; # {Aktiviert} {} {? Wind Modul aktivieren} {true false} true
     ;; Ermöglicht den Windmodul.
    ; enabled = true
 
    ; # {Wind_update_rate} {enabled: true} {Wind Aktualisierungsrate in Frames?} {} 150
     ;; Wie oft sollte wind aktualisiert werden, als Funktion der Welt Frames.
     ;; Etwa 50 Bilder pro Sekunde
    ; wind_update_rate = 150
 
     ;; Die Standard-Wind-Plugin zu laden
    ; wind_plugin = SimpleRandomWind
 
     ;; Diese Einstellungen sind spezifisch für die ConfigurableWind Plugin
     ;; Um ConfigurableWind als Standard zu verwenden, einfach ändern wind_plugin
     ;; zu ConfigurableWind und kommentieren Sie die folgende.
    ; avg_strength = 5.0
    ; avg_direction = 0.0
    ; var_strength = 5.0
    ; var_direction = 30.0
    ; rate_change = 1.0
 
    ; # {Kraft} {aktiviert: true wind_plugin: SimpleRandomWind} {Windstärke?} {} 1,0
     ;; Diese Einstellung ist spezifisch für die SimpleRandomWind Plugin
     ;;Passt Windstärke. 0,0 = kein Wind, 1,0 = normal Wind.
    ; strength = 2.0

[edit] [LightShare]

; # {Enable_windlight} {} {aktivieren LightShare Technologie?} {True false} false
     ;; Dies ermöglicht die Übertragung von Windlicht Szenen Kunden unterstützen,
     ;; wie der Meta7 Betrachter.
     ;; Es hat keine schädliche Wirkung auf die Zuschauer, die keine serverseitige Unterstützung
     ;; Windlicht-Einstellungen.
    ; enable_windlight = false

[edit] [Materials]

; # {Enable_materials} {} {aktivieren Materials Unterstützung?} {True false} true
     ;; Dies ermöglicht die Verwendung von Materialien.
    enable_materials = true
    MaxMaterialsPerTransaction = 150

[edit] [DataSnapshot]

; # {Index_sims} {} {aktivieren Daten Snapshot- (Suche)?} {True false} false
     ;; Der folgende Satz von configs bezieht sich auf die Suche.
     ;; Set index_sims auf true Suchmaschinen zu indizieren, damit Ihre
     ;; durchsuchbare Daten.
     ;; Wenn nicht, werden keine Daten ausgesetzt werden, wird DataSnapshot Modul ausgeschaltet sein,
     ;; und Sie können den Rest dieser Suche bezogenen configs ignorieren.
    ; index_sims = false
 
    ; # {} {Data_exposure index_sims: true} {Wie viele Daten ausgesetzt werden sollte?} {} Mindest alle Mindest
     ;; Die Variable data_exposure kontrolliert, was die Regionen aussetzen:
     ;; Minimum: macht nur Dinge explizit für die Suche markiert
     ;; alle: macht alles
    ; data_exposure = minimum
 
    ; # {} {Gridname index_sims: true} {Geben Sie den Namen ihres Grid´s an} {} MyGrid
     ;;Wenn Suche eingeschaltet ist, ändern diese Namen in Ihrem Raster; wird ignoriert für
     ;; Standalones
    ; gridname = "MyGrid"
 
    ; # {} {Default_snapshot_period index_sims: true} {Zeitraum zwischen Daten-Snapshots?} {} 1200
     ;;Zeitraum zwischen Daten-Snapshots, in Sekunden. 20 Minuten, für den Anfang,
     ;; so dass man die ersten Veränderungen schnell.
     ;; Später können Sie diese bis 3600 (1 Stunde) erhöhen oder mehr
    ; default_snapshot_period = 3600
 
     ;;Dies wird in Behälter erstellt werden, falls es nicht bereits vorhanden ist. Es wird halten
     ;; die Daten-Snapshots.
    ; snapshot_cache_directory = "DataSnapshot"
 
     ;; [Unterstützt, aber veraltet]
    ; # {} {Data_services index_sims: true} {Datendienst URLs mit registrieren?} {} Http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py
     ; Dieses Semikolon getrennte Zeichenfolge dient spezifische Datendienste benachrichtigen
     ;über die Existenz dieser SIM-Karte. Kommentar- wenn Sie indizieren möchten Ihre
     ; Daten mit diesem und / oder anderen Suchanbietern.
    ; data_services="http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"
 
     ;; Neue Möglichkeit, Datendienste zu spezifizieren, eine pro-Service
    ;DATA_SRV_MISearch = "http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"

[edit] [Economy]

; # {SellEnabled} {} {für 0 Freigabe verkaufen?} {True false} true
     ; Der Standard-Economy-Modul implementiert nur gerade genug, um freie Aktionen (Übertragung von Objekten usw.) zu ermöglichen.
     ; Es ist nicht beabsichtigt, etwas weiter in Kernopensimulator zu implementieren.
     ; Diese Funktionalität muss durch Module von Drittanbietern zur Verfügung gestellt werden.
 
     ;;Ermöglicht Dinge für $ 0 zu verkaufen. Die Standardeinstellung ist wahr.
    ; SellEnabled = true
 
    ; # {Preisladen} {} {Preis für das Hochladen?} {} 0
     ;; Geld Einheitsgebühr zum Hochladen von Texturen, Animationen etc. Standard: 0.
    ; PriceUpload = 0
 
    ; # {PriceGroupCreate} {} {Gebühr für Gruppenerstellung} {} 0
     ;;Geld Einheitsgebührengruppen zu erstellen. Der Standardwert ist 0.
    ; PriceGroupCreate = 0

[edit] [XEngine]

; # {Aktiviert} {} {Aktivieren Sie die xengine Scripting-Engine?} {True false} true
     ;; Aktivieren Sie diese Maschine in dieser OpenSim Instanz
    ; Enabled = true
 
     ;; Wie viele Threads halten, selbst wenn nichts passiert
    ; MinThreads = 2
 
     ;; Wie viele Threads bei maximaler Belastung zu starten
    ; MaxThreads = 100
 
     ;; Zeit ein Thread muss frei sein (in Sekunden), bevor er stirbt
    ; IdleTimeout = 60
 
	 ;;llSetTimerEvent Minimalwert. Standard 0,5s, 0,05s whould mehr resonable
	; MinTimerInterval = 0.5
 
    ; # {Priorität} {Aktiviert: true} {? Priorität für Script-Engine-Threads} {Lowest BelowNormal Normal AboveNormal Highest} BelowNormal
     ;; Thread-Priorität ("Lowest", "BelowNormal", "Normal", "AboveNormal", "Highest")
    ;; 
    ; Priority = "BelowNormal"
 
     ;; Maximale Anzahl der Ereignisse für ein Skript in der Warteschlange (ohne Timer)
    ; MaxScriptEventQueue = 300
 
     ;; Stackgröße pro Thread Script-Engine in Bytes.
     ;; Wenn Sie StackOverflowExceptions erleben können Sie wollen, dass diese erhöhen (zB verdoppeln).
     ;; Der Kompromiss kann die Speichernutzung durch die Script-Engine erhöht werden.
    ; ThreadStackSize = 262144
 
     ;; Setzen Sie dies auf true jedes Skript in eine separate zu laden
     ;; AppDomain.
     ;;
     ;; dies auf false gesetzt werden alle Skript-Baugruppen in die Last
     ;; aktuelle AppDomain, die deutlich Skript Ladezeiten verbessern.
     ;; Es wird auch anfänglichen pro-Skript Speicher-Overhead reduzieren.
     ;;
     ;; Allerdings wird auch Skript-DLLs von aus dem Speicher entfernt werden, wenn das Skript gelöscht wird verhindern, dass dies auf false setzen.
     ;; Dies kann ein OutOfMemory Problem im Laufe der Zeit verursachen, wenn Avatare mit scripted Anlagen in und aus der Region zu bewegen.
     ;; zu dieser Zeit scheinen einige Mono-Versionen Probleme mit der wahren Option zu haben
     ;; so Standard ist jetzt falsch, bis ein Update gefunden wird, einfach das Leben von weniger technisch erfahrenen Benutzern.
     ;; dies sollte nur ein Problem sein, wenn Regionen für eine lange Zeit mit vielen Skripte hinzugefügt oder bearbeitet am Leben bleiben.
    ; AppDomainLoading = false
 
     ;; Steuert, ob Skripte extern durch Abbruch ihre Fäden gestoppt wird (Abbruch) oder durch kooperative Kontrollen aus dem kompilierten Skript (Co-op)
     ;; Co-op wird stabiler, aber diese Option ist derzeit experimentell.
     ;; Wenn sie von Co-op abzubrechen, bestehende Skript DLLs müssen neu kompiliert werden.
     ;; Dies kann derzeit nur manuell durchgeführt werden, entweder indem DeleteScriptsOnStartup = true für einen Lauf
     ;; oder durch das Script DLL * Dateien in bin / ScriptEngines / <Region-id> Löschen /
     ;; Man kann von Co-op zurückbewegen, ohne erneute Kompilierung abzubrechen, sondern zurück zu Co-op zurückkehrt wieder benötigen Skript recompile
     ;; Aktuelle gültige Werte sind „Abbruch“ und „Co-op“
    ; ScriptStopStrategy = co-op
 
 
    ; # {DeleteScriptsOnStartup} {} {Löschen zuvor kompilierten Skript DLLs beim Start?} {True false} true
     ;;Steuert, ob zuvor kompilierten Skripte DLLs auf SIM-Neustart gelöscht. Wenn Sie diese auf false
     ;;dann wird Start erheblich schneller sein, da Skripts neu kompiliert nicht werden müssen. Doch dann wird es in Ihrer Verantwortung, die löschen
     ;; kompilierten Skripte, wenn Sie OpenSim von Quellcode und interne Schnittstellen sind neu zu kompilieren verwendet
     ;; von Skripten haben sich geändert.
    ; DeleteScriptsOnStartup = true
 
    ; # {CompactMemOnLoad} {} {Compacts Speicher für jedes Skript Last beim Start?} {True false} false
     ;; Kräfte ruft den Speicher Garbage Collector, bevor jedes Script DLL während Region Start geladen werden.
     ;; Peak Speichernutzung reduziert und Region beginnt mit einer kompakteren Speicherzuweisung.
     ;; Aber das kostet viel Zeit, so dass Region Last viel länger dauern wird.
     ;; es ist sehr nützlich, wenn es keine zuvor kompilierten Skripte DLLs (wie bei DeleteScriptsOnStartup = true) sind
    ;CompactMemOnLoad = false
 
    ; # {DefaultCompileLanguage} {Aktiviert: true} {Standard-Skriptsprache?} {LSL vb cs} LSL
     ;; Standardsprache für Skripte
    ; DefaultCompileLanguage = "lsl"
 
    ; # {AllowedCompilers} {Aktiviert: true} {? Sprachen zu ermöglichen (durch Komma getrennt)} {} LSL
     ;; Liste der erlaubten Sprachen (LSL, vb, cs)
     ;; AllowedCompilers = LSL, cs, vb
     ;; * Warnung *, nicht LSL Sprachen haben Zugriff auf statische Methoden wie
     ;;System.IO.File. Aktivieren Sie auf Ihr eigenes Risiko.
    ; AllowedCompilers = "lsl"
 
     ;; Kompilieren Sie Debug-Informationen (Zeilennummern) in die Skript-Baugruppen
    ; CompileWithDebugInformation = true
 
     ; ==== Einstellungen für MOD und OSSL wurden die neuen Funktionen [OSSL] Abschnitt verschoben
 
    ; # {EventLimit} {} {Anzahl der Zeit ein Skript in einem Event-Handler ausgeben} {} 30
     ;; Die Zeit ist ein Skript kann in einem Event-Handler verbringen, bevor er unterbrochen wird
    ; EventLimit = 30
 
    ; # {KillTimedOutScripts} {} {Skript bei Ereigniszeitüberschreitungen töten?} {True false} false
     ;; Wenn ein Skript es Ereignis Limitüberschreitungen, töten das Skript?
    ; KillTimedOutScripts = false
 
    ; # {ScriptDelayFactor} {} {Multiplier für scripting Verzögerungen} {} 1,0
     ;; Legt den Multiplikator für die Scripting-Verzögerungen
    ; ScriptDelayFactor = 1.0
 
    ; # {ScriptDistanceLimitFactor} {} {Multiplikator für 10.0m Abstand Grenzen?} {}
     ;; Der Faktor, der die 10 m Abstände Grenzen multipliziert werden durch
    ; ScriptDistanceLimitFactor = 1.0
 
    ; # {NotecardLineReadCharsMax} {} {Maximale Länge der Notecard Linie?} {} 255
     ;; Maximale Länge der Notecard Zeile gelesen
     ;; Eine Erhöhung dieser auf große Werte potenziell eröffnet
     ;; bis das System auf bösartigen scripters
    ; NotecardLineReadCharsMax = 255
 
    ; # {SensorMaxRange} {} {Sensorbereich} {} 96,0
     ;; Sensoreinstellungen
    ; SensorMaxRange = 96.0
    ; # {SensorMaxResults} {} {Max Sensor Ergebnisse zurückgegeben?} {}
    ; SensorMaxResults = 16
 
    ; # {DisableUndergroundMovement} {} {deaktivieren Untergrundbewegung von Prims} {true false} true
     ;;Deaktivieren Untergrundbewegung von Prims (default true); einstellen
     ;; falsche Skript gesteuert U-Bahn-Positionierung zu ermöglichen,
     ;; Prims
    ; DisableUndergroundMovement = true
 
    ; # {ScriptEnginesPath} {} {Pfad zur Skript-Baugruppen} {} ScriptEngines
     ;; Pfad zum Script-Engine Baugruppen
     ;; Die Standardeinstellung ist ./bin/ScriptEngines
    ; ScriptEnginesPath = "ScriptEngines"

[edit] [OSSL]

; # {Include-osslEnable} {} {Include-Datei zum Aktivieren und Berechtigungen für OSSL Funktionen} {}
     ;; Optional Include-Datei OSSL Funktionen und Berechtigungen auf, damit jeder, die verwendet werden können.
     ;; Wenn diese INI-Datei nicht enthalten ist, sind die OSSL Funktionen deaktiviert.
     ; Bitte legen sie eine eigene osslEnable.ini Datei an. 
     ; Beispiel MyosslEnable.ini die Originale wird bei einem Upgrade überschrieben.
    Include-osslEnable = "config-include/osslEnable.ini"
    ;Include-osslEnable = "config-include/MyosslEnable.ini"

[edit] [MRM]

;; Aktiviert die Mini Region Module Script Engine.
    ; Enabled = false
 
     ;; Läuft MRM in einer Sicherheits-Sandbox
     ;; WARNUNG: DISABLING ist ein Sicherheitsrisiko.
    ; Sandboxed = true
 
     ;; Die Höhe Sandbox zu verwenden, auf Ihr eigenes Risiko anzupassen.
     ;;  Gültige Werte sind:
    ;; *  FullTrust
    ;; *  SkipVerification
    ;; *  Execution
    ;; *  Nothing
    ;; *  LocalIntranet
    ;; *  Internet
    ;; *  Everything
    ; SandboxLevel = "Internet"
 
     ;; Nur erlauben Region Owners MRMs zu laufen
     ;; Kann ein Sicherheitsrisiko darstellen, wenn Sie diese deaktivieren.
    ; OwnerOnly = true

[edit] [FreeSwitchVoice]

;; Damit dies funktioniert müssen eine funktionierende Freeswitch PBX eingerichtet.
     ;; Konfigurationsdetails bei http://opensimulator.org/wiki/Freeswitch_Module
    ; Enabled = false
 
     ;; Sie benötigen einen lokalen Service für einen eigenständigen zu laden, und ein Remote-Service
     ;;für einen Gitterbereich. Verwenden einer der Leitungen unterhalb, gegebenenfalls
     ;; Wenn Sie Freeswitch auf einem Standalone verwenden, dann werden Sie auch den [FreeswitchService] -Abschnitt in konfigurieren müssen config-include / StandaloneCommon.ini
    ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.FreeswitchService.dll:FreeswitchService
    ; LocalServiceModule = OpenSim.Services.Connectors.dll:RemoteFreeswitchConnector
 
     ;; Wenn ein Remote-Anschluss verwenden, geben Sie die Server-URL
    ; FreeswitchServiceURL = http://my.grid.server:8004/fsapi

[edit] [VivoxVoice]

; Das VivoxVoice Modul ermöglicht es Ihnen Sprache auf ihren Regionen einfach zu Aktivieren.
  ; 
  ; Sie müssen hierzu ein Admin Konto bei Vivox erstellen: 
  ; https://support.vivox.com/opensim/ 
 
    enabled = false
 
    ; vivox voice server
    vivox_server = www.foobar.vivox.com
 
    ; vivox SIP URI
    vivox_sip_uri = foobar.vivox.com
 
    ; vivox admin user name
    vivox_admin_user = Benutzername
 
    ; vivox admin password
    vivox_admin_password = Benutzerpasswort

[edit] [Groups]

; # {Aktiviert} {} {aktivieren Gruppen?} {True false} false
     ;; Ermöglicht die Gruppen Modul
    ; Enabled = false
 
    ; # {LevelGroupCreate} {Aktiviert: true} {Benutzerebene Gruppen für die Erstellung} {} 0
     ;; Minimale Benutzerebene erforderlich Gruppen zu erstellen
    ; LevelGroupCreate = 0
 
    ; # {Module} {Aktiviert: true} {Gruppen-Modul zu benutzen? (Verwenden Sie GroupsModule verwenden Flotsam / Simian)} {Default "Gruppen-Modul V2"} Standard
     ;; Das Standardmodul einen PHP XmlRpc Server aus dem Treibgut Projekt verwenden kann
     ;; http://code.google.com/p/flotsam/
     ;; oder aus dem SimianGrid Projekt bei http://code.google.com/p/openmetaverse
    ; Module = Default
     ;; oder ... verwenden Gruppen-Modul V2, die für Standalones und robuste Gitter funktioniert
    ; Module = "Groups Module V2"
 
    ; # {} {StorageProvider Module: Gruppen-Modul V2} {Die DLL, die den Speicher für V2 bietet} {} OpenSim.Data.MySQL.dll
    ; StorageProvider = OpenSim.Data.MySQL.dll
 
    ; # {} {ServicesConnectorModule Modul: GroupsModule Module: Gruppen-Modul V2} {Servicestecker für Gruppen verwenden} {XmlRpcGroupsServicesConnector SimianGroupsServicesConnector "Gruppen Local Service Connector" "Gruppen Remote Service Connector" "Gruppen HG Service Connector"} XmlRpcGroupsServicesConnector
     ;;Service-Anschlüsse an die Gruppen Service wie in der GroupsModule verwendet. Wählen Sie ein wie folgt:
    ;; -- for Flotsam Groups use XmlRpcGroupsServicesConnector
    ;; -- for Simian Groups use SimianGroupsServicesConnector
    ;; -- for V2 Groups, standalone, non-HG use "Groups Local Service Connector"
    ;; -- for V2 Groups, grided sim, non-HG use "Groups Remote Service Connector"
    ;; -- for V2 Groups, HG, both standalone and grided sim, use "Groups HG Service Connector"
     ;; Beachten Sie, dass die Anführungszeichen „“ um die Worte wichtig sind!
    ; ServicesConnectorModule = XmlRpcGroupsServicesConnector
 
    ; # {} {LocalService- ServicesConnectorModule: Gruppen HG Service Connector} {Ist der Gruppendienst in diesem Prozess oder anderswo?} {Local remote} lokalen
     ;;nur verwendet für V2 in HG. Wenn eigenständige, setzen Sie diese an lokale; wenn ausgerastert sim, setzen Sie dies auf Fern
    ; LocalService = local
 
    ; # {} {SecretKey ServicesConnectorModule: Gruppen Remote Service-Connector} {geheime Schlüssel zwischen SIM-Karte und Remote-Gruppendienst} {} ""
     ;; Wird für die V2 Fernbedienung nur in.
    ; SecretKey = ""
 
    ; # {} {GroupsServerURI Modul: GroupsModule (ServicesConnectorModule: Gruppen Remote Service Connector oder (ServicesConnectorModule: Gruppen HG Service Connector und LocalService-: remote))} {Gruppen Server URI} {}
     ;; URI für die Gruppen Dienste dieses Gitters
     ;; zB http://yourxmlrpcserver.com/xmlrpc.php für Flotsam XmlRpc
     ;; oder http://mygridserver.com:82/Grid/ für SimianGrid
     ;; oder $ {Konst | BaseURL}: $ {Konst | PrivatePort} für robuste, V2
     ;; Lassen Sie es für Standalones kommentiert, V2
    ; GroupsServerURI = ""
 
    ; # {} {HomeURI ServicesConnectorModule: Gruppen HG Service Connector} {Was die Heimadresse dieser Welt ist} {}
     ;; nur verwendet für V2 in HG.  Beispielsweise
     ;; http://mygridserver.com:9000 oder http://mygridserver.com:8002
     ;; Wenn Sie diesen Satz unter [Startup] haben, keine Notwendigkeit, hier eingestellt haben, lassen sie kommentiert
    ; HomeURI = ""
 
    ;# {MessagingEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Is groups messaging enabled?} {true false} true
    ; MessagingEnabled = true
 
    ; # {} {MessagingModule MessagingEnabled: true} {Module für Gruppen verwenden Nachrichten} {GroupsMessagingModule "Gruppen-Messaging-Modul V2"} GroupsMessagingModule
    ; MessagingModule = GroupsMessagingModule
     ; oder „Gruppen-Messaging-Modul V2“ für Gruppen V2 verwenden
    ; MessagingModule = "Groups Messaging Module V2"
 
    ; # {} {NoticesEnabled Modul: GroupsModule Module: Gruppen-Modul V2} {? Gruppe bemerkt aktivieren} {true false} true
     ;; Aktivieren Gruppe Hinweise
    ; NoticesEnabled = true
 
    ; # {} {MessageOnlineUsersOnly Modul: GroupsModule Module} {? Nur Online-Benutzer Nachricht} {true false} false
     ; Experimentelle Option, um nur Nachricht Online-Nutzer nicht alle Benutzer
     ; Sollte machen große Gruppen mit wenigen Angemeldete Mitglieder Messaging schneller, als die Kosten von mehr Anrufe zu Infodienst
     ;Gilt nur Treibgut-Gruppe. V2 hat diese immer auf, keine andere Wahl,
    ; MessageOnlineUsersOnly = false
 
     ;; Dies macht die Gruppe Modul auf der Konsole sehr gesprächig.
    ; DebugEnabled = false
 
     ; Dies macht die Gruppe Messaging-Modul auf der Konsole sehr gesprächig.
    ; DebugMessagingEnabled = false
 
     ;;XmlRpc Sicherheitseinstellungen. Diese müssen mit denen auf Ihrem Back-End-Satz-Match
     ;; Gruppen bedienen, wenn der Dienst diesen Schlüssel verwendet
    ; XmlRpcServiceReadKey    = 1234
    ; XmlRpcServiceWriteKey   = 1234

[edit] [InterestManagement]

; # {UpdatePrioritizationScheme} {} {? Aktualisieren Priorisierungsschema} {BestAvatarResponsiveness Zeit Entfernung SimpleAngularDistance Frontback} BestAvatarResponsiveness
      ;; Dieser Abschnitt steuert, wie Statusaktualisierungen für jeden Kunden priorisiert
      ;; Gültige Werte sind BestAvatarResponsiveness, Zeit, Entfernung,
      ;; SimpleAngularDistance, Frontback
     ; UpdatePrioritizationScheme = BestAvatarResponsiveness
 
	 ; TEST HALTEN OPTION AS FALSE
	 ; wenn sie wahr sind, nicht Objekt-Updates, wenn Außenansicht Empfangsbereich befinden
	; ObjectsCullingByDistance = false

[edit] [MediaOnAPrim]

; # {Aktiviert} {} {Aktivieren Medien-on-a-Prim (MOAP)} {true false} true
     ;; Aktivieren Sie Medien auf einer prim Einrichtung
    ; Enabled = true;

[edit] [NPC]

; # {Aktiviert} {} {aktivieren Nicht-Spieler-Charakter (NPC) Einrichtungen} {true false} false
    ; Enabled = false
 
	 ;; mehrere Möglichkeiten zur Steuerung NPCs Schöpfung
 
    ; # {AllowNotOwned} {} {erlauben NPCs erstellt nicht besessen werden} {true false} true
	 ;; erlauben NPCs erstellt werden nicht im Besitz {true false} Standard: true
    ; AllowNotOwned = true
 
    ; # {AllowSenseAsAvatar} {} {erlauben NSC gesetzt als Avatars zu erfassende} {true false} true
	 ;; erlauben NPCs zu setzen, wie Avatare {true false} Standard zu erfassende: true
    ; AllowSenseAsAvatar = true
 
    ; # {AllowCloneOtherAvatars} {} {erlauben NPCs erstellt jede Avatar im Bereich Klonen} {true false} true
	 ;; erlauben NPCs erstellt jeden Avatar in der Region {true false} Standard-Klonen: true
    ; AllowCloneOtherAvatars = true
 
    ; # {NoNPCGroup} {} {if wahr NPCs keine Gruppentitel haben, wenn falsche Anzeige "- NPC -"} {true false} true
	 ;; wenn sie wahr sind NPCs keine Gruppentitel haben, wenn falsche Anzeige "- NPC -" für eine einfache Identifizierung {true false} Standard: true
    ; NoNPCGroup = true

[edit] [Terrain]

; # {InitialTerrain} {} {Initial Geländetyp} {pinhead-island flat} pinhead-island
    InitialTerrain = "flat"

[edit] [LandManagement]

;; setzen Sie diese auf false nicht Paket Verbot Linien angezeigt werden
	;ShowParcelBansLines = true

[edit] [UserProfiles]

; # {ProfileServiceURL} {} {Set URL UserProfilesService} {}
   ;; Legen Sie den Wert der URL zu Ihrem UserProfilesService
   ;; Wenn un-Set / „“ das Modul deaktiviert
  ;; ProfileServiceURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}
 
  ; # {AllowUserProfileWebURLs} {} {erlauben Benutzerprofile Web-URLs} {true false} true
   ;; gesetzt, dies zu falschen Benutzer zu verhindern unbekannt gesendet werden soll
   ;; Websites, die von anderen Benutzern auf ihre Profile
  ; AllowUserProfileWebURLs = true

[edit] [XBakes]

; # {URL} {} {Set-URL für Baked Textur service} {}
   ;; Legt die URL für die gebackene Textur ROBUST Service.
   ;; Deaktiviert, wenn nicht gesetzt.
  ;; URL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}

[edit] [GodNames]

;;
 ;; Optionales Modul markieren Gott Namen in dem Betrachter.
 ;; Kommentar- und passen in geeigneter Weise, wenn Sie dieses Verhalten möchten.
 ;;
;[GodNames]
;	Enabled = false
;	FullNames = "Test User, Foo Bar"
;	Surnames = "Kryztlsk"

[edit] [Architecture]

; # {Include-Architektur} {} {eine der folgenden Architekturen Wählen} {config-include / Standalone.ini config-include / StandaloneHypergrid.ini config-include / Grid.ini config-include / GridHypergrid.ini config-include / SimianGrid.ini config-include / HyperSimianGrid.ini} config-include / Standalone.ini
     ;;Uncomment eines der folgenden enthält, wie erforderlich. Zum Beispiel ein eigenständiges OpenSim zu schaffen,
     ;; Fügen Sie die Auskommentierung-Architektur = "config-include / Standalone.ini"
     ;;
     ;; Dann müssen Sie die entsprechende * Common.example Datei in kopieren und bearbeiten config-include /
     ;; dass die referenzierte INI-Datei geht weiter aufzunehmen.
     ;;
     ;; Zum Beispiel wenn Sie wählen „config-include / Standalone.ini“ dann müssen Sie kopieren
     ;; "Config-include / StandaloneCommon.ini.example" auf "config-include / StandaloneCommon.ini" vor
     ;; Bearbeiten sie die Datenbank und Back-End-Dienste einzustellen, die OpenSim verwenden wird.
     ;;
    Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini"
    ; Include-Architecture = "config-include/StandaloneHypergrid.ini"
    ; Include-Architecture = "config-include/Grid.ini"
    ; Include-Architecture = "config-include/GridHypergrid.ini"
    ; Include-Architecture = "config-include/SimianGrid.ini"
    ; Include-Architecture = "config-include/HyperSimianGrid.ini"
General
About This Wiki